Mount Olympian

Poderes e Habilidades

Página 1 de 2 1, 2  Seguinte

Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty Poderes e Habilidades

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 7:50 pm

PODERES E HABILIDADES

Ola Convidado seja bem vindo (a) ao tópico Poderes e Habilidades dos Semideuses. Aqui você encontrará todos os poderes que poderá usar de acordo com seus progenitor e grupo assim como os demais jogadores. Como pode perceber existem duas categorias básicas de poderes: os ativos e passivos.
Os poderes passivos são habilidades características de cada semideus. A maioria deles não gasta energia (MP) e quando o fizer estará explícito no mesmo. Diferente das habilidades ativas, esses poderes não tem a necessidade de serem acionadas, pois com exceção a habilidades que gastam energia (como as citadas anteriormente) esses poderes permanecem em funcionamento constante sem causar nenhum prejuízo ao semideus.
Já os ativos exigem que o usuário mantenha certa concentração. Eles gastam energia ao contrário dos poderes Passivos. Cada habilidade tem um gato energético, mas em conjunto da perícia técnica podem ser aplicados maiores danos no alvo e consequentemente maiores gastos de energia para o usuário, mas isso é característica de cada um.

Neste tópico estão localizados todos s poderes disponíveis para os semideuses. Esses poderes estão sujeitos a modificações, assim como é possível o acréscimo de novos poderes quando novos grupos são adicionados. Abaixo você encontrará um Sumário com todos os poderes, cada nome está vinculado – por um link – à um post correspondente á lista de poderes localizada á baixo para assim facilitar sua navegação na página.

Sumário


     
  1. PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE ZEUS


  2.  
  3. PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE POSEIDON


  4.  
  5. PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS / CAVALEIROS DE HADES


  6.  
  7. PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE DEMÉTER


  8.  
  9. PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE ARES


  10.  
  11. PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE ATENA


  12.  
  13. PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE APOLO


  14.  
  15. PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE HEFÉSTO


  16.  
  17. PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE AFRODITE


  18.  
  19. PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE HERMES


  20.  
  21. PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE DIONÍSIO


  22.  
  23. PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE MACÁRIA


  24.  
  25. PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE EROS


  26.  
  27. PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE PERSÉFONE


  28.  
  29. PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE MELINOE


  30.  
  31. PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE ÍRIS


  32.  
  33. PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE NYX


  34.  
  35. PODERES E HABILIDADES DAS CAÇADORAS


  36.  
  37. PODERES E HABILIDADE DOS CEIFADORES DE TÂNATOS


  38.  
  39. PODERES E HABILIDADES DOS DEVOTOS DE HERA


  40.  
  41. PODERES E HABILIDADES DAS FEITICEIRAS DE CIRCE


  42.  
  43. PODERES E HABILIDADES DOS JUSTICEIROS DE NÊMESIS


  44.  
  45. PODERES E HABILIDAES DOS SÉRVOS DE ÉRIS


  46.  
  47. PODERES E HABILIDAES DOS FILHOS DE SELENE


  48.  
  49. PODERES E HABILIDAES DOS VESTAIS DE HÉSTIA



Última edição por Narrador em Dom Ago 18, 2013 7:43 am, editado 2 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE ZEUS

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 8:00 pm

PODERES DOS FILHOS DE ZEUS


Poderes Passivos:

Nível 1:
ῶ Velocidade do Raio I : Meus filhos podem correr a uma velocidade relativamente rápida, contudo neste nível ao ser usado esta habilidade eles perde um pouco de energia [20En]
ῶ Visão da águia I: Meus filhos tem uma visão muito boa, neste nível eles podem ver coisas acerca de uma distancia entre 50 a 100 metros.
ῶ Senhor do Céu I : Meus filhos podem flutuar por alguns minutos a alguns centímetros do solo (30 centímetros) ( 3 minutos).

Nível 5:
ῶ Pele elétrica: Meus filhos têm pequenas correntes de eletricidades percorrendo suas veias assim eles podem dar pequenos choques em algumas pessoas que toca-lo.
ῶ Visão de águia II : Meus filhos podem ver muito bem e podem enxergar a uma distancia entre 100 a 300 metros.
ῶ Ar de superior: Por ser filho do deus “chefe” do Olimpo muitos semideus o teme assim se
afastando.
ῶ Passe livre : Meus filhos podem viajar de avião para qual quer destino sem ter que pagar anda.

Nível 8:
ῶ Velocidade do Raio II: Meus filhos podem correr a uma velocidade relativamente rápida, mas desta vez eles perde menos energia ao usar essa habilidade. [10En]
ῶ Senhor do Céu II: Meus filhos podem voar a alguns metros e por mais tempo. (2 metros) (20 minutos).
ῶ Resistencia sônica/raio I : Meus filhos neste nível tem uma resistência um pouco maior a ataques sônicos e elétricos.

Nível 10:
ῶ Mente forte: Meus filhos têm um pouco de resistência a ataques mentais.
ῶ Pericia com espadas: Meus filhos tem ótima habilidade com espadas.
ῶ Defesa forte: Meus filhos são fortes e resistentes seus braços podem aguentar vários golpes seguidos.

Nível 13:
ῶ Resistencia sônica/raio II: Meus filhos consegue resistir mais tempo a ataques sônicos hipnóticos (canto de sereias, etc)
ῶ Pericia com escudos Meus filhos tem uma pericia muito parecida com as dos filhos de Atenas com seus escudos.
ῶ Pericia com Lanças: Meus filhos tem habilidade de manusear lanças com muita habilidade.

Nível 15:
ῶ Visão de águia III: Meus filhos podem ver a longas distancias da zoom em qual quer lugar ver como se estivesse em sua frente, além de poder ver no escuro como se fosse dia.
ῶ Senhor do Céu III: Meus filhos podem voar a alturas bem altas e por algumas horas, mas isto lhe tirará um pouco de seu folego assim perdendo energia. [20En]
ῶ Senso de direção I: Meus filhos não se perdem em lugares fechados como floresta.

Nível 20:
ῶ Resistencia a gases nocivos I : Meus filhos tem média resistência a gases perigosos, em alguns momentos se o mesmo for fraco não o afeta.
ῶ Resistencia sônica/Raio III: Meus filhos são imunes a ataques elétricos e a qual quer encantamento sônico.
ῶ Soco elétrico: Meus filhos podem dar alguns socos com pequenas cargas de eletricidades. Assim perdendo um pouco de energia a cada soco.[20En]

Nível 25:
ῶ Resistencia a gases nocivos II: Meus filhos são resistente contra qual quer gás toxico ou não.
ῶ Senhor dos Céus IV: Meus filhos podem voar livre mente no céu sem sofre qual quer dano.
ῶ Velocidade do Raio III: Meus filhos podem correr tão rápido quanto um raio e sem ser visto, também não se canção ao fizer isto.

Nível 30:
ῶ Descarga de cura I: Meus filhos ao tocar qual quer área que conduza eletricidade pode recuperar 20 de energia e de força.
ῶ Águia da guarda I : Meus filhos neste nível possui uma águia que o segue por toda sua vida, assim o protegendo de alguns ataques.
ῶ Curandeiro elétrico: Meus filhos podem curar outras pessoas usando pequenas dose de eletricidades.

Nível 35:
ῶ Defesa Elétrica I : Meus filhos podem usar o ar carregado de cargas positivas e negativas para fazer um escudo elétrico mas neste nível ainda é fraco.
ῶ Senso de direção II: Meus filhos nunca se perdem em nem um lugar , sendo que no labirinto eles ficam mais vulneráveis.
ῶ Ilusão do trovão: Meus filhos podem produzir um som de sua mão como um forte trovão assim assustando suas vitimas.

Nível 40
ῶ  Imantação I : Meus filhos podem criar pequenas ondas magnéticas que assim prende seus oponentes , por um curto período, no chão.
ῶ Velocidade Temporal : Meus filhos podem chegar a um ponto de sua velocidade que em câmera lenta pode desviar de objetos que estão sendo lançados contra ele, mesmo sendo de curta distancia, e também golpes.
ῶ Pericia com chicote : Meus filhos tem uma pequena habilidade com chicote não tanto quando os de Hera.

Nível 45:
ῶ Brisa : Meus filhos podem suar as brisas para dar pequenos saltos a longa distancia.
ῶ Águia da guarda II: A águia que guia de meus filhos agora pode se multiplicar em varias e defender ele de golpes muito potentes.
ῶ  Aerocinese  : Meus filhos podem mover um pouco do ar, mas não tanto quanto os filhos de Éolo.

Nível 50:
ῶ Toque fatal I: Meus filhos podem drenar a energia de seus oponentes com um toque, mas nesse nível só pode absorver 10 de energia.
ῶ Imantação II: Meus filhos podem prender por mais tempo seus oponentes usando a magnitude da terra.

Nível 55:
ῶ Controlar o clima: Meus filhos podem controlar o clima ao seu redor, s podendo variar a temperatura, intensidade de ventos e quantidade de nuvens.
ῶ Controle da nevoa: Meus filhos podem manipular a nevoa com uma destreza tão grande que a pessoa em quem foi usada não lembra de nada.
ῶ  Toque fatal II: Meus filhos podem retirar toda a energia de suas vitimas.

Nível 60:
ῶ Mestre dos Céus: Pode usar qual quer habilidade (Passiva) Relacionada a Zeus.



Poderes Ativos:

Nível 1:
ῶ Descarga I: Meus filhos podem criar pequenas ondas de eletricidades com as mãos, mas neste nível perde um pouco de energia. [20En]
ῶ Eletrocinese I: Pode manipular a energia de um objeto causando ao seu portador uma pequena descarga.
ῶ Rajada óticas I: Meus filhos podem lançar de seus olhos pequenos raios.

Nível 3
ῶ Explosão Trovão I : Suas cordas vocais ficam tão potentes que podem lançar uma rajada sônica de potencia de um trovão fraco.
ῶ  Atmocinese I : Pode manipular parcialmente pequenas tempestades de raios sobre seu inimigo.
ῶ  Esfera magnética: Pode lançar pequenas ondas de cargas negativas e positivas onde a pessoa que for acertada fica presa por alguns minutos [3 minutos] perde 20 de energia ao ser usado.

Nível 5:
ῶ Sopro I : Pode inflar seus pulmões de ar e lançar uma pequena rajada de ar contra seu oponente.
ῶ Eletrocinese II: Pode manipular a energia de alguns objetos fazendo-os ficar mais elétrons carregados e dar grandes descargas de choque.
ῶ Flash de luz : Meus filhos podem fazer pequenos Flash de luz que cegam seu oponente por alguns minutos.

Nível 10:
ῶ  Descarga II: Meus filhos podem lançar médias descargas elétricas contra seu oponente.
ῶ Águia de aço: Sua águia protetora ganha uma armadura e pode defender poderes mágicos.
ῶ Rajada ótica II : Pode lançar grandes raios de seus olhos assim pulverizando pequenos monstros.

Nível 15:
ῶ Atrito I : Pode lançar uma onda de eletricidade de médio porte contra seu oponente, de sua mão sai feito uma teia de aranha e prende seu oponente dentro de uma casulo onde ele receberá algumas descargas.
ῶ Sopro II : Pode lançar uma grande rajada de ar contra seu inimigo.
ῶ Chicote elétrico I: Pode criar um chicote feito de eletricidade, que dura apenas alguns segundos.

Nível 20:
ῶ Escudo de energia I : Pode usar as cargas elétricas para fazer um pequeno escudo.
ῶ Bola de eletricidade I : Pode lançar pequenas esferas elétricas contra seu inimigo.
ῶ Bola de ar I : Pode lançar pequenas esferas de ar.

Nível 23:
ῶ Gasicinesia I : Pode produzir pequenos gases tóxicos.
ῶ Atrito II: Pode lançar uma onda de eletricidade de grande porte contra seu oponente, de sua mão sai feito uma teia de aranha e prende seu oponente dentro de um casulo onde ele receberá algumas descargas.
ῶ  Ακτίνες Gust : Para usar esta habilidade você tem que estar com mais de 250 de sua energia pois ira drenar 150 de sua energia, de suas mãos vão sair uma esfera feita de pura eletricidade com capacidade de matar um ser de grande porte eletrocutado.

Nível 25:
ῶ  Escudo de energia II: Pode usar as cargas elétricas para criar uma grande escudo.
ῶ Bola de eletricidade II: Pode fazer medias esferas de eletricidade.
ῶ Bola de ar II : Pode fazer medias esferas de ar.

Nível 30:
ῶ Atmocinese II : Você pode voar e criar nuvens com raios saindo da mesma, assim lançando contra seus alvos.
ῶ Drenagem de energia: Pode retirar toda a energia de qual quer objeto e curar suas férias.
ῶ Gasicinesia II : Pode criar gases completamente tóxicos.

Nível 35:
ῶ Chicote elétrico II : Pode criar um chicote de eletricidade que dura alguns minutos.
ῶ Esfera magnética: Pode lançar uma grande esfera com poderes magnéticos que prendem o corpo de seu oponente ao chão.
ῶ Atrito III: Pode lançar uma onda de eletricidade de grande porte contra seu oponente, de sua mão sai feito uma teia de aranha e prende seu oponente dentro de um casulo onde ele morrera eletrocutado.

Nível 40:
ῶ Garra de águias: Meus filhos podem transformar suas mãos em garras idênticas a patas de uma águia onde as unhas são de pura energia elétrica assim cada golpe da choque eu sua vitima.
ῶ  Electro : De suas mãos sai uma serpente de energia elétrica que se enrola sue opoente e da descargas contra eles.
ῶ Explosão Trovão II : Suas cordas vocais ficam tão potentes que podem lançar uma rajada sônica de potencia de um trovão médio.

Nível 45:
ῶ Raios desintegradores I : Meus filhos podem usas raios para desintegrar pequenos objetos e seres.
ῶ Trovão teleporte : Pode se tele transporta usando energia.
ῶ Bomba elétrica: Meus filhos podem fazer uma única vez por batalha uma esfera de energia que ao explodir lança raios para todos os lados. Perde 30 de energia.

Nível 50:
ῶ Energia corporal I: Meus filhos podem tocar a pele do seu oponente assim trocando suas energias e com ela poderes de até nível 3. Perde 30 de energia.
ῶ Bola de ar III: Pode fazer uma esfera de ar de grande porte.
ῶ Bola de eletricidade: Pode fazer uma grande esfera de eletricidade.

Nível 55:
ῶ Tempestade: Pode fazer com que todo o céu fique negro e carregado de energia e laçar uma grande chuva de raios.
ῶ Águia de eletricidade: Você pode fazer que de sua mão sai uma ave feita de eletricidade e ela vai em direção ao seu opoente.
ῶ Dragão elétrico: Meu filho neste nível já tem grande controle sobre eletricidade assim podendo criar criaturas de eletricidades que são semi-vivas.

Nível 60:
ῶ Mestre do raio: Neste nível você tem total controle sobre o elemento de seu pai Zeus do tipo (Ativo).

...
Poderes dos escolhidos por Zeus:

Poderes Passivos:

Ϫ Imunidade à Eletricidade: Qualquer ataque relacionado à eletricidade tem o efeito negado, se tornando completamente inútil e incapaz de lhe atingir. A menos que seja realizado por Zeus.
Ϫ Empatia das Aves: Como também é natural a qualquer um dos filhos de Zeus ter uma boa relação com animais desta classe você pode se comunicar com qualquer ser da família das aves. Não é necessário saber a língua destes animais, você simplesmente os entende, como uma mensagem telepática que ecoa dentro de sua mente. Isto não os obriga a fazer qualquer ordem que mencionar, mas estarão pelo menos mais inclinados a fazê-lo.
Ϫ Agilidade: Os ventos abrem caminho para você e vão servir de "apoio", ampliando sua velocidade e sua agilidade.
Ϫ Cura de cargas: Como a eletricidade pode carregar diversos aparelhos ela também pode recarregar sua energia e sua HP bastar haver pequenas cargas de energia ou outra pessoa mais carregada e forte assim você suga a energia das pessoas ou objetos. [+30/30] (Energia ou HP) (Se for retirado de um semideus o mesmo perde -30/30 de energia e HP.) [Duas vezes por missão]
Ϫ Climatologia: Podem sentir a mudança climática que vai ocorrer deis de chuvas a neve, assim podendo manipular ao seu favor.
Ϫ Nuvem I: A nuvem ela represente muito o deus dos raios, pois é dela que surgem as cargas negativas que se chocam com as positivas, assim essa poderosa nuvem negra surge sobre a cabeça de seu adversário e lança um raio contra o corpo dele tão forte que entra na mesma frequência do coração fazendo o atingido ter uma parada cardíaca. [UMA vez por missão, nunca em PvP ou PvM]
Ϫ Aerocinese: Como Éolo terão controle parcial do ar, podendo fazer dele o seu poder especial assim usando-o para fazer o que quiser, mas nunca será mais forte do que o próprio Éolo e seus filhos.
Ϫ Visão periférica aguçada: Você consegue ver 360º graus a sua volta sem precisar se mover assim nunca perdendo seus alvos de vista.
Ϫ Nuvem II: Cria-se uma média nuvem sobre a cabeça de seu oponente desta vez mais carregada e libera dois raios poderosos assim eletrocutando dois alvos ao mesmo tempo, ao ser acertado por este raio ele entra na mesma frequência cardíaca e leva a pessoa atingida a óbito. [ UM vez por missão, nunca em PvP ou PvM]
Ϫ Mini chuva: Pode fazer uma mini chuva que suas gotas recuperam um pouco de energia e HP [+20/20].


Poderes Ativos:

Ϫ Pupila Dilatada: Sua pupila se dilata e fica uma grande orbita aberta e da mesma sai um raio que ao acertar suas vitimas o eletrocuta. [ -20/20]
Ϫ Esfera elétrica: Pode junta a carga elétrica do ar formando uma esfera de diferentes tamanhos (Depende do ambiente que esta) e lançar contra seus oponentes.
Ϫ Blackout Corporal: Ao usar essa habilidade contra um semideus ou monstro o “desliga” por alguns minutos, como assim desliga? Retira toda a energia do mesmo chegando a 0/0 e fazendo-o dormir, mas só dura 3 posts. [2 vezes por missão e desliga tudo que tem no lugar menos você e uma única vez por pvp ou pvm.]
Ϫ Escudo carregado: Do mesmo modo que pode criar esfera de energia você pode criar um escudo que cobre 360º de seu corpo e qualquer golpe ou objeto que acertar o mesmo não lhe acerta de modo algum e uma rajada de eletricidade sai do lugar atingido pelo golpe ou arma assim indo na direção de onde veio o mesmo. [Dura 5 Postes, só pode ser ativado 1 vez]
Ϫ Eletrotransporte: Pode se teleportar por longas distâncias usando a carga de energia dos lugares quanto mais quente estiver o lugar mais carregado o ar esta.
Ϫ Serpente de água: Pode criar uma enorme serpente de água e manipulá-la ao seu favor a mesma possui 100/100 e gasta para criá-la [-20/20]
Ϫ O carvalho: Pode fazer carvalhos brotarem do chão e os mesmo servem para seu abrigo ou como armadilha contra seus oponentes. O mesmo possui folhas tóxicas que ao cair no chão envenena que passar por ele.
Ϫ Chuva de águias: Do céu surge uma bando de Aves de Estinfália vindo na direção de seu oponente todas estão famintas e só se alimenta de carne e tentarão devorar seu oponente por completo (20 águias) [-10/10]
Ϫ Alados: Podem criar asas feitas de ar e pode voar por varias horas sem se cansar e nunca se molham ou são destruídas, só um filho de Éolo ou o mesmo pode destruir o efeito das asas. [-30/30]
Ϫ Tempestade: Você pode levitar e ao seu redor raios e ventos extremamente fortes percorre o seu corpo (Imagine-se como a tempestade do X-man) você pode usar os ventos e raios para atacar seu oponente seus olhos ficam totalmente brancos ao fazer isso. [-20/20]


Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:31 pm, editado 1 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE POSEIDON

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 8:07 pm

PODERES DOS FILHOS DE POSEIDON


Poderes Passivos:

Nível 1
Roupas secas – Suas roupas nunca se molham ao entrar na água, a menos que você queira.
Respiração I – Você pode respirar normalmente na água, desde que não seja num local muito profundo.

Nível 2
Cura pela água - Pode curar-se de pequenas feridas e cortes, recuperando 10HP. Pode recuperar até 15HP em casos de queimadura.
Comunicação com equidnos - Pode falar com cavalos, pégasos e, com certa dificuldade, com hipogrifos.  

Nível 3
Comunicação Aquática - Pode convocar seres aquáticos mortais para lhe ajudar em missões.
Localização Marítima - Pode visualizar coordenadas marítimas que indicam sua localização, por isso nunca fica perdido no mar.

Nível 4
Perícia com espadas I – Você é muito bom com espadas, mesmo que nunca tenha visto uma na sua vida.
Sobre as águas - Pode movimentar-se livremente sobre a água, como se ela fosse sólida.

Nível 5
Correntes - As correntes marítimas te levarão para onde quiseres ir, sem precisar se esforçar. Basta ter vontade.

Nível 6
Imune a eletricidade – Quando você está na água, ela pode ser eletrocutada, mas você não é atingido.
Sobrevivência - Pode passar longos períodos sem beber água, embora fique mais fraco com o passar do tempo.

Nível 7
Comunicação Divina – Pode se comunicar mais facilmente com ninfas da água e deuses dos rios.

Nível 8
Cura pela água II – Você pode curar cortes e ferimentos ao ter contato com a água, 25HP ao todo. Em casos de queimadura recupera 35HP

Nível 9
Profundezas – Pode mergulhar em águas bem profundas sem sofrer com a pressão marítima.

Nível 10
Névoa - Pode criar névoa ao seu redor e prejudicar a visão do inimigo.

Nível 12
Comunicação aquática – Pode convocar a ajuda de seres mágicos marinhos, como hipocampos ou serpentes marinhas. Ele podem ou não te ajudar, depende da situação e do ser invocado.

Nível 15
Correntes II - Pode controlar as correntes marinhas com sua vontade, de forma bem mais ilimitada, sendo capaz de mover até mesmo um barco médio.
Equilíbrio – Pode manter o equilíbrio ao criar tremores de terra.

Nível 17
Água Benta – Ao ingerir um pouco de água, purifica o seu seu corpo e cura-se de venenos.  

Nível 20
Imunidade ao fogo – Seu corpo se torna completamente imune a qualquer ataque com fogo, não importa qual seja ele.

Nível 25
Tempestades – Pode prever o acontecimentos de tempestades e ressacas.

Nível 27
Respiração perfeita – Pode enxergar livremente embaixo d'água, até mesmo nas mais profundas.

Nível 30
Cura pela água III – Você pode se curar quase totalmente ao ter contato com a água, recuperando 45HP.

Nível 35
Transformação auxiliar – Suas armas se transformam em água e aparecem na sua mão quando você quiser, assim poupa o trabalho de você ter que levá-las com você.

Nível40
Aura úmida – Você tem uma aura que imita as propriedades curativas da água, recuperando os seus ferimentos instantaneamente. Dura três turnos e só aparece quando o HP do semideus está baixo, ou quando este enfrenta uma situação de extremo perigo. [1 vez por missão]

Nível 45
Correntes III – Pode controlar as correntes marítimas a um nível assustador, podendo mover até navios.

Nível 50
Mestre da água - Pode controlar o sangue das pessoas, obrigando-as a fazerem o que você desejar. Porém esse poder não pode causar a morte direta do inimigo e custa 100HP por pessoa controlada. O HP perdido não pode ser recuperado com poderes curativos.

Poderes Ativos:

Nível 1
Hidrocinese – Você pode controlar a água, mas de modo primitivo. Não consegue fazer coisas muito mirabolantes. [-10MP]
Hidrocinese aumentada - Se estiver usando o Tridente de reclamação, poderá utilizar Hidrocinese II durante 5 rodadas. [-30MP]

Nível 2
Chicote de água - Pode formar um chicote de água e acertar inimigos com golpes mais concentrados, bem parecidos com os provocados por chicotes normais. O chicote dura no máximo dois turnos, dependendo da situação. [-25MP]
Jato D'água - Pode lançar jatos de água poderosos contra o oponente, fortes o bastante para derruba-lo. [-20MP]

Nível 3
Bolha de ar - Pode criar bolhas de ar ao redor de um companheiro e lhe garantir respiração debaixo d'água por 5 turnos. [-5MP por rodada de duração]
Rastreamento - Com um pouco de concentração, pode sentir onde há uma reserva de água e sua quantidade. [-15MP]

Nível 4
Produção de água – Você faz a água sair do chão, neste nível não consegue uma quantidade muito grande, apenas o suficiente para fazer alguém escorregar ou você se curar. [-20MP]

Nível 5
Invocação I – Você invoca um cavalo enorme e muito forte para lutar ao seu lado, o cavalo tem 150 HP/MP. [-20MP]
Onda - Pode criar uma pequena onda e flutuar em cima dela, para deslocar-se no mar. [-15MP]

Nível 6
Hidrocinese II – Você se tornou mais forte e consequentemente sua hidrocinese aumentou. Agora pode controlar a água em maiores quantidades e fazer coisas mais mirabolantes, como colunas de água ou vários jatos simultaneamente. [-20 MP]
Hidrocinese aumentada II-  Se estiver usando o Tridente de reclamação, poderá utilizar Hidrocinese III durante 5 rodadas. [-60MP]

Nível 7
Estados físicos - Pode congelar pequenas quantidades de água, o suficiente para prender seus adversários. [-20MP]
Onda II – Você pode criar uma onda e flutuar em cima dela. Pode levar até dois companheiros contigo [-25MP]

Nível 8
Pontas de Gelo - Pode criar pontas de gelo congelando a água e atacar seus adversários. [-40MP]
Lança de Gelo - Você congela o chicote de água e o transforma em uma lança de gelo. Ela é suficientemente forte para ferir, mas se quebrará quando o cabo for atingido. [-50MP]

Nível 9
Escudo d’água – Você pode invocar um escudo feito de pura água para te proteger. Ele é capaz de aguentar ataques físicos por 2 turnos. Contra ataques com fogo pode aguentar até 5 turnos. [-25MP]

Nível 10
Deserto - Pode fazer seu adversário ficar com a garganta seca e lhe provocar muita sede. Isso irá provocar distração imediata e sofrimento a longa data. [-50MP]

Nível 11
Purificação - Pode purificar a água afim de ter um controle maior sobre a mesma [-35MP]

Nível 12
Sensação de afogamento - Poderá causar desespero em pessoas afetadas por seus ataques com água. [-25MP]

Nível 13
Armadura d’água – Essa armadura não protege contra absolutamente nenhum ataque, mas garanti uma cura imediata. Dura 10 rodadas. [-50MP]

Nível 14
Produção de água II – Você produz uma quantidade considerável de água, capaz criar até pequenas inundações. [-60MP]
Produção de água alternativa - Pode produzir água a partir da água, aumentando a sua quantidade, ou seja, pode transformar uma pequena poça em uma grande poça, um cubo de gelo em um pequeno bloco de gelo e etc. [-20MP]

Nível 15
Senhor dos terremotos I – Você cria um pequeno tremor usando a força da sua mente, ele apenas faz o oponente perder o equilíbrio. [-30MP]
Estado físico II - Pode deixar a água fervente e acrescentar queimaduras a seus golpes com hidrocinese. Obviamente não é efetivo com grandes quantidades de água [-20MP]

Nível 16
Congelamento Temporário- Você pode envolver o oponente em uma camada de água que se solidifica rapidamente, deixando o oponente congelado por um turno. [-30MP]
Serpente de água - Pode criar uma serpente feita inteiramente de água. Ela ataca seus oponentes de forma independente.[200/200] [-45MP]

Nível 17
Hidrocinese III – Capaz de controlar imensas quantidades de água e criar golpes com seu controle aprimorado. [-30MP]
Hidrocinese aumentada III - Gasta apenas -15MP para usar o Hidorcinese III se estiver com o Tridente de reclamação. [+15MP]

Nível 18
Lâminas - Capacidade de ciar finíssimas camadas de gelo que imitam lâminas. Com esse poder tais lâminas tem a mesma resistência que ferro.[-40MP]

Nível 19
O gêiser – Você invoca um jato de água fervente vindo do solo.[-60MP]

Nível 20
Hidrocinese especial - Pode controlar a água em seu estado gasoso. [-30MP]

Nível 21
Produção de água alternativa II - É capaz de produzir água a partir da própria água. Ou seja, pode transformar uma pequena gota em uma poça grande, um cubo de gelo em um bloco de gelo e etc. [-35MP]

Nível 23
Esferas de água II – Pode convocar várias esferas de água e lança-las contra seu adversário. Obviamente depende da quantidade de água do local. O poder só garante controle múltiplo. [-50MP]

Nível 25
Produção de água perfeita – Você produz bastante água, sendo mais livre para lutar em lugares secos.[-80Mp]
O tridente – Três vezes por missão ou treino, você pode invocar um tridente feito de água, que surge nas suas mãos. Ele pode lançar descargas de energia e desaparece em três turnos. [-40MP]

Nível 27
Paredão - Pode invocar altas paredes de gelo reforçadas, que não são fáceis de quebrar ou de descongelar. [-30MP]

Nível 30
Senhor dos terremotos II – Agora o tremor é mais poderoso e pode destruir paredes e rachar o solo. [-40MP]

Nível 35
Cúpula d’água – Você se envolve nesta cúpula e fica protegido contra qualquer ataque físico ou sonoro por dois turnos. [-30MP]

Nível 40
Senhor dos terremotos III - Pode criar terremotos notáveis, capazes de criar fendas na terra e demolir pequenas construções. [-50MP]

Nível 45
Fluidez - Pode transformar seu corpo em água e se imunizar contra ataque físicos, além de outras propriedades. Ninguém poderá controlar a água de sua transformação a não ser você mesmo. [-30MP]

Nível 5o
Serpente Fervente - Pode criar uma serpente de água fervente, capaz de causar queimaduras graves com suas baforadas.[300/300] [-80MP]
Serpente Glacial - Pode criar uma serpente gelo, capaz de congelar adversários com suas baforadas. [300/300][-80MP]

Poderes Especiais:
Os poderes especiais serão totalmente exclusivos e só podem ser ganhos por meus filhos, para isso, basta pedir uma missão especial na Casa Grande. O poder irá variar de acordo com a dificuldade da missão especial e com o desempenho do semideus. Cada um dos meus filhos podem pedir duas missões especiais ao todo e uma terceira quando passarem do level 50.





Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:32 pm, editado 1 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES DOS FILHOS / CAVALEIROS DE HADES

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 8:17 pm

PODERES DOS FILHOS / CAVALEIROS DE HADES
 
 
Poderes Passivos:
 
Nível 1
Perícia com Bidentes I: meus filhos conseguem fazer bons movimentos com Bidentes, mesmo nunca tendo tocado em um.
Ferro Estígio – Podem usar armas de Ferro Estígio.
Respiração Subterrânea – Pode respirar no subterrâneo sem dificuldades.
 
Nível 2
Olhar Dominante I – Com um olhar pode domar pequenos animais como esquilos, cães e gatos graças ao medo que eles sentirão de você, lhe obedecendo cegamente.
Visão Noturna – Como o Submundo é um lugar profundo e escuro você, sendo filho dessa divindade pode enxergar no escuro ate melhor do que no dia.
 
Nível 4
Perícia com Espadas I – meus filhos sabem manejar uma espada mesmo sem nunca ter usado uma.
Supremacia – Você é totalmente imune a qualquer sentimento de medo.
 
Nível 5
Força das Profundezas I – Uma aura escura se apodera de você e aumenta sua força física em 25% (dura três rodadas)
Cura das Sombras I – Nas sombras você pode curar 5 de hp por rodada.
 
Nível 8
Perícia com Bidentes II – Agora você consegue fazer movimentos mais elaborados e com maior grau de dificuldade.
 
Nível 10
Inercia I – O Submundo também é um lugar onde castigam as almas dos criminosos, mas você como filho de Hades é imune a qualquer castigo, sendo assim, você consegue fazer com que uma espécie de anestesia aja sobre algum ferimento, bloqueando o sentimento de dor, apenas em uma parte do corpo por vez ( precisa de quatro rodadas para ser usado novamente)
 
Nível 12
Pericia com Espadas II – Seus movimentos com espadas são melhores e agora você consegue manejá-la com ambas as mãos.
 
Nível 13
Força das Profundezas II – Agora sua força física aumenta em 40% (dura três rodadas)
 
Nível 15
Perícia com Bidentes III – Seus movimentos são quase perfeitos com essa arma.
 
Nível 17
Cura das Sombras II – Nas sombras você pode curar 10 de hp por rodada.
 
Nível 19
Olhar Dominante II – O medo que você provoca pode domar animais comuns de grande porte, como lobos, leões e tigres.
 
Nível 25
Força das Profundezas III – Agora sua força física aumenta em 50% e dura mais tempo (dura quatro rodadas)
 
Nível 28
Perícia com Bidentes IV – as chances de você errar algum movimento com essa arma são de 1%.
 
Nível 30
Perícia com Espadas III – Seus movimentos são quase perfeitos, dificilmente irá errar.
 
Nível 33
Olhar Dominante II – Você pode controlar seres humanos comuns, além de monstros menores como Harpias seres de inteligência inferior, como Ciclopes.
 
Nível 35
Força das Profundezas IV – sua força física aumenta em 75%, nesse nível pode quebrar objetos metálicos como prata e ouro comum apenas usando as mãos (dura três turnos)
 
Nível 38
Cura das Sombras III – Nas sombras você pode curar 30 de hp por rodada.
 
Nível 44
Inercia II – O Submundo é um lugar onde castigam os criminosos, mas você como filho de Hades é imune a qualquer castigo, sendo assim, você consegue fazer com que uma espécie de anestesia aja sobre algum ferimento, bloqueando o sentimento de dor, pode ser usada em todo o corpo ( precisa de quatro rodadas para ser usado novamente)
 
Nível 49
Olhar Dominante III – Você consegue controlar monstros mais inteligentes, como dracaenae e paralisar semideuses mais fracos por uma rodada, inclusive filhos de Afrodite.
 
Nível 51
Força das Profundezas V – sua força dobra e você pode dar socos capazes de quebrar muros
 
Nível 60
Inercia III – O Submundo é um lugar onde castigam os criminosos, mas você como filho de Hades é imune a qualquer castigo, sendo assim, você consegue fazer com que uma espécie de anestesia aja sobre algum ferimento, bloqueando o sentimento de dor, pode ser ativada no inicio da batalha impedindo que você sinta qualquer dor ( dura seis rodadas e precisa de mais quatro para ser usada novamente)
 
Nível 70
Olhar Dominante IV – Seus poderes já lhe permite paralisar a mente de qualquer semideus mais fraco e monstros poderosos como Hidra e Leão de Neméia.
 
Nível 75
Véu do Mundo Inferior – se você estiver perto de alguém que acabou de morrer pode absorver sua alma, junto de suas habilidades, memórias e poderes.
 
 
Poderes Ativos:
 
Nível 1
Dor I – ao olhar para seu inimigo lhe causa dor em alguma parte específica do corpo, o incapacitando de atacar (dura um rodada)
Chama Negra I – meus filhos podem criar três bolas de fogo negro que podem ser lançadas, são difíceis de apagar.
 
Nível 2
Geocinese I – Como o Tártaro fica no submundo, você pode controlar um pouco da terra, movendo pequenas pedras.
 
Nível 3
Necromante I – Pode invocar um guerreiro esqueleto, ele portara apenas uma espada e de ferro estígio e terá 50/50 de hp.
Energia Negra I – você consegue controlar a energia negra em pequena quantidade e pode criar uma pequena esfera feita dessa energia e laçá-la, causando uma explosão de dor no local atingido.
 
Nivel5
Umbracinese I – você pode manipular as sombras apenas para defesa.
Mãos do Tártaro I – Você pode invocar duas grandes mãos negras que saem da terra e servem para manter um inimigo pequeno imobilizado.
 
Nível 8
Invocação de Cão Infernal I – pode invocar dois cães infernais para lutar ao seu lado.
 
Nível 10
Dor II – agora a dor é mais forte, podendo atingir ate três partes do corpo do adversário, o incapacitando de atacar (dura um rodada)
Geocinese II – Pode manipular a terra com mais precisão e levitar pequenas rochas.
 
Nível 12
Necromante II – agora você consegue invocar três guerreiros, eles têm aparência pálida e usam um escudo e uma espada, ambos de Ferro Estígio e terão 150/150 hp.
 
Nível 15
Chama Negra II – Podem criar até cinco bolas de fogo negro e pode movê-las com a mente.
 
Nível 16
Onda do Inferno I – Batendo o seu Bidente no chão com força poderá provocar uma onda de impacto capaz de parar ataques de flechas e armas pequenas, além de golpes dos elementos agua, fogo e ar.
 
Nível 17
Umbracinese II – Agora pode formar pequenas armas com as sombras.
Mãos do Tártaro II – agora você consegue invocar cinco dessas mãos, elas são mais fortes e podem prender monstros grandes.
 
Nível 18
Invocação de Cães Infernais II – pode invocar cinco cães infernais para lutar ao seu lado.
 
Nível 20
Dor III – a dor causada no inimigo atinge-lhe todo o corpo, em monstros mais fracos pode causar a morte. Em mais fortes o incapacita de atacar (dura uma rodada)
 
Nível 21
Energia Negra II – você consegue controlar a energia negra em media quantidade e pode criar três pequenas esferas feitas dessa energia e laçá-las, causando uma explosão de dor no local atingido.
 
Nível 23
Necromante III – Pode invocar cinco mortos, completamente armados, usando lança, escudo e armadura, todas de Ferro Estígio.
 
Nível 25
Umbracinese III – Agora você pode gerar a sombra, expandi-la e criar armas com ela.
Mãos do Tártaro III – você pode invocar dez dessas mãos e elas arrastarão a vitima para o fundo do tártaro.
 
Nível 28
Invocação de Cães Infernais III – pode invocar dez cães infernais para lutar ao seu lado.
Fendas I – pode abrir uma fenda no solo com cerca de 2 metros que leva direto ao Tártaro.
 
Nível 30
Dor IV – Junto à dor o alvo sente descargas elétricas percorrer seu corpo, nem adversários mais fortes escapam desta tortura, os incapacitando de atacar (dura uma rodada)
Chama Negra III – Apenas com um olhar o usuário pode fazer o alvo ficar coberto por Fogo Negro que só pode ser apagado por um filho de Posseidon mais forte.
 
Nível 32
Onda do Inferno II –Batendo o seu Bidente no chão com força poderá provocar uma onda de impacto capaz de parar ataques de flechas e armas pequenas, além de golpes dos elementos agua, fogo, ar, gelo, terra e eletricidade.
 
Nível 33
Energia Negra III – você consegue controlar a energia negra em grande quantidade e pode criar dez pequenas esferas feitas dessa energia e laçá-las, causando uma explosão de dor no local atingido.
 
Nível 35
Umbracinese IV – Agora você pode solidificar a sombra, deixando-a dura como metal.
 
Nível 38
Invocação de Cães Infernais IV – Pode invocar vinte cães infernais para lutar ao seu lado.
 
Nível 40
Dor V – Uma imensa dor aflige o alvo, ele sente seu corpo queimar, até os mais fortes sofrem com esse ataque, mata o alvo (dura um turno)
 
Nível 42
Onda do Inferno III –Batendo o seu Bidente no chão com força poderá provocar uma onda de impacto capaz de parar ataques de flechas e armas pequenas, além de golpes dos elementos agua, fogo, ar, gelo, terra, eletricidade luz e trevas.
 
Nível 45
Chama Negra IV – Agora pode controlar esse fogo e dar formas a ele.
Geocinese III – Pode manipular a terra com mais precisão e levitar rochas maiores além de criar pequenas fendas.
 
Nível 47
Energia Negra IV – você consegue controlar a energia negra em grande quantidade e pode criar uma grande esfera feita dessa energia e laçá-la, causando uma explosão destrutiva no local atingido.
 
Nível 50
Aura de Hades I – Uma aura totalmente negra, repleta de ódio e sofrimento cobre o corpo do usuário formando o que parece uma armadura, ela queima tudo o que a tocar menos o usuário (dura três turnos, uma vez a cada cinco missões)
 
Nível 52
Fúria do Tártaro – o poder do semideus duplica os monstros não tem coragem de lhe atacar e até os semideuses mais experientes hesitam diante sua presença.
 
Nível 55
Prisão – Você pode criar uma cúpula de energia negra impossível de ser atravessado, seu tamanho pode variar entre 2 a 100 metros de Área (gasta 30% da energia, dura 15 turnos)
 
Nível 58
Fendas II – A fenda que leva para o Tártaro agora é maior, com cerca de 10 metros.
 
Nível 60
Chama Negra V – As chamas não podem ser apagadas por nada, elas não precisam de oxigênio sendo assim queimam até dentro da água, tudo o que a tocar será queimado. Você tem pleno controle sobre esse fogo e sendo assim só você pode apaga-lo e mesmo que o mate as chamas continuarão por sete dias.
 
Nível 63
Energia Negra V – você consegue controlar a energia negra totalmente.
Geocinese IV – Pode manipular a terra com mais precisão e levitar rochas maiores além de criar crateras.
 
Nível 65
Aura de Hades II – a aura é maior e mais densa, podendo além de queimar, apodrecer o que tocar. (dura três turnos, a cada cinco missões)
 
Nível 68
Invocação de Cães Infernais V – pode invocar cinquenta cães infernais para lutar ao seu lado.
 
Nível 70
Olhar do Tártaro – se alguém olhar nos seus olhos por muito tempo terá sua alma enviada para o Tártaro (uma vez a cada cinco missões)
 
Nível 72
Fendas do Tártaro III – Agora a fenda chega a ate 50 metros de extenção.
Geocinese v – Pode manipular a terra com grande precisão, provocar desmoronamentos e mover rochas de qualquer tamanho.
 
Nível 75
Invocação do Cérbero – Pode invocar o próprio Cérbero (uma veza cada missão)
 
Nível 77
Explosão Apocalíptica – Você consegue invocar um exercito direto do fundo do Tártaro, composto por 1000 mortos-vivos e 1000 cães infernais.
 
Nível 80
Geocinese VI – Pode manipular a terra com grande precisão e causar grandes terremotos.
 
 
 
Poderes Especiais:
 
Invocação de Bestas: O semideus pode, uma vez por batalha, invocar uma fera diretamente do submundo apenas colocando uma gota do seu sangue no local onde quer que a criatura apareça e gritar seu nome bem alto (gasta 200 mp, o monstro some no fim da batalha). [ Atual Usuário: Viic Blak]
 
Selamento da alma: O semideus pode, uma vez por missão, selar a alma do adversário no corpo do mesmo, fazendo com a que mente e o corpo fique totalmente paralisados. É preciso que o usuário toque o peito do alvo, exatamente sobre o coração (dura cinco rodadas e gasta 200 mp). [ Atual Usuário: Amy Müller]
 
Varredura Mental: o semideus pode ler a mente de qualquer adversário e destruir todas as suas barreiras mentais o deixando inconsciente por 2 rodadas, além de poder descobrir qualquer coisa que queira sobre o alvo. Basta que toque em sua testa (gasta 200 mp). [Atual Usuário: Scott D. Willians]
 
Absorção de Energia: Ao tocar no alvo ira drenar toda a energia Dio alvo, mas não poderá utilizar para si (uma vez por missão). [Atual Usuário: Beca Judd Malik]
 
Mutação Corporal – Esqueleto: O semideus pode se transformar em um guerreiro esqueleto, sem nenhum sentimento e que apenas pensa em matar seus inimigos. Apenas ferro estígio pode matá-lo ou feri-lo ( dura 5 rodadas  e gasta 100 % de energia do semideus). [Antigo Usuário: Arthur Stark]
 

Aura Divina: Usando apenas o poder da sua aura pode criar ondas energéticas de atração e repulsão, semelhante ao pode gravitacional. Podendo causar danos de grande e pequena escala (dura 5 rodadas e gasta 100% de energia). [Atual usuário: Myrddin VanHelsing]




Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:33 pm, editado 2 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES DOS FILHOS DE DEMÉTER

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 8:20 pm

PODERES DOS FILHOS DE DEMÉTER
 
 
Poderes Passivos:
 
Nível 1!
 
Cura: O semideus, quando em estado crítico, senta-se e contata-se com a natureza ao seu redor, a qual, dependendo da situação, pode trocar o HP pelo MP do semideus. (Nota: cura apenas a si mesmo).
 
Nível 2!
 
Fertilidade: O semideus consegue tornar qualquer terra fértil.
 
Nível 3!
 
Benção divina I: O semideus consegue sugar um pouco da vitalidade das plantas ao seu redor, e assim, recupera HP: 25 – MP: 25. (Nota: pode ser usado a cada cinco turnos em um parceiro também).
 
Nível 4!
 
  Camaradagem feroz I: O semideus, caso tenha um mascote com nível igual ou superior a cinco, poderá abençoa-lo e isso fará com que o mascote dê um dano de +2 por três turnos.
 
Nível 5!
 
Reconhecimento: O semideus agora consegue reconhecer as plantas, saber sua espécie e seus efeitos (Como por exemplo plantas carnívoras, venenosas ou com fins medicinais) e poderá usa-las para seu bem.
 
Nível 6!
 
Perfume divino: Caso o semideus encontre em seu caminho uma flor da espécie papoula pode esconder-se, deixando em seu lugar um aroma agradável e envolvente para qualquer adversário, porém perigoso, pois este envenena o adversário e retira dele HP: 2 por turno. (Nota: dura cinco turnos e pode ser usado a cada cinco turnos, contados a partir do fim do efeito).
 
Nível 7!
 
Ar fresco: O semideus é capaz de manipular o tempo, fazendo com que belos dias de sol possam virar dias chuvosos e vice-versa. É uma habilidade muito eficaz contra inimigos do tipo Fogo e Água.
 
Nível 8!
 
Restaurar: O semideus pode entrar em contato com as plantas e restaurar seu HP sem utilizar seu MP. (Nota: recupera 5 de HP por 4 turnos e pode ser usado a cada 3 turnos contados a partir do fim do buff.)
 
Nível 9!
 
Controle: O semideus pode assoprar o polem de qualquer planta em seu adversário e isso o dará controle total sobre o mesmo por 2 turnos.
 
Nível 10!
 
Plantas de Deméter: Funciona como uma espécie de escudo para o Semideus. Este se torna invulnerável a qualquer tipo de ataque (menos os do tipo fogo) por dois turnos.
 
Nível 12!
 
Aura da floresta: O semideus entra em sintonia total com a floresta e esta o permite usar de todos os seus recursos. (Nota: não se pode manipular água, fogo, etc... Apenas ajuda com os danos dados pelos poderes dos filhos de Deméter).
 
Nível 14!
 
Substituição: Caso o semideus tenha perícia tanto com arcos como com foices, pode fazer com que seu arco vire uma foice ou com que sua foice vire um arco. (Nota: o efeito dura 5 turnos e a arma voltará ao normal após isso. A habilidade pode ser usada a cada cinco turnos contados a partir da volta da arma para o normal).
 
Nível 15!
 
Benção divina II: O semideus consegue sugar um pouco da vitalidade das plantas ao seu redor, e assim, recupera HP: 50 – MP: 5o. (Nota: pode ser usados a cada cinco turnos em um parceiro também).
 
Nível 16!
 
Camaradagem feroz II: O semideus, caso tenha um mascote com nível igual ou superior a cinco, poderá abençoa-lo e isso fará com que o mascote dê um dano de +4 por três turnos.
 
Nível 18!
 
Morto-vivo: caso o mascote seja morto, com essa habilidade você pode rerevivê-lo por dois turnos. Nota: a mascote, se atingido durante o efeito, não morrerá. O semideus perde HP 10 ao usar essa habilidade.
 
Nível 20:
 
Verde: Ao gritar a palavra “verde” os filhos de Deméter fazem com que a grama do chão prenda fortemente os pés do adversário. (Nota: O adversário fica preso por três turnos,
 
Nível 23:
 
Sorte ou revés: o semideus pode plantar sementes por todo o campo. Quando germinarem, poderão tornar-se flores inofensivas ou cipós que amarrarão os pés dos adversários
 
Nível 25:
 
Cevada: O semideus faz com que uma chuva de cevada caia sobre o seu adversário, o que o deixará bêbado por três turnos.
 
Nível 30:
 
Bloqueio: O semideus não recebe danos vindos de flechas ou feito por foices.
 
Nível 35:
 
Choro das rosas: o semideus cria uma rosa artificial que, ao ser atirada, espalha seus espinhos prendendo e envenenando o oponente.
 
Nível 40:
 
Apelo: o campista conjura uma matilha de lobos para seu auxílio. Nota: os lobos somem em três turnos, e servem mais para proteção do que ataque.
 
Nível 45:
 
Clonagem: O semideus pode assumir a forma de qualquer planta, criando assim um disfarce perfeito e recuperando 30% de seu HP e MP total. (Nota: dura 3 turnos).
 
Nível 50:
 
Teia: o semideus tem o poder de conjurar uma aranha gigante que lança uma teia sobre seu oponente e o prende por dois turnos.
 
 
 
Poderes Ativos:
 
 
Nível 1:
 
Perícia I: Durante três turnos o semideus consegue fundir a sua própria energia a de sua arma (foice ou arco), a qual dará +3 de dano no oponente.
 
Nível 2:
 
Crunch I: O semideus, caso esteja perto de uma plantação de grãos ou os carregue, consegue junta-los e criar uma pequena bola de cereais, que atirará contra seu oponente e causará um pequeno dano.
 
Nível 3:
 
Fúria I: O semideus, por passar muito tempo em contato com a natureza, acaba desenvolvendo uma grande força após um tempo. Essa habilidade permite que ele concentre toda a sua energia em um soco com pouco poder, porém, mais forte que um soco comum.
 
Nível 4:
 
Raízes de Mogno: O semideus consegue manipular as raízes da arvore Mogno, que são capazes de imobilizar o adversário.
 
Nível 5:
 
Plantas de Deméter I: O semideus pode controlar as Plantas carnívoras divinas, que são capazes de devorar inimigos de pequeno porte e força em segundos. (HP das plantas: 50 – MP das plantas: 50)
 
Nível 6:
 
Transmutação: o semideus tem a habilidade de transformar seus braços e dedos em cipós, que chicoteiam e amarram o adversário. Nota: o efeito dura cinco turnos.
 
Nível 7:
 
Perícia II: Durante três turnos o semideus consegue fundir a sua própria energia a de sua arma (foice ou arco), a qual dará +5 de dano no oponente.
 
Nível 8:
 
Ligação I: O semideus pode ligar-se a uma planta fraca. Caso receba algum dano, o dano será passado para a planta. A planta nesse nível suporta 50 de ataque, e quando sem vida o dano será recebido pelo semideus.
 
Nível 9:
 
Crunch II: O semideus, caso esteja perto de uma plantação de grãos ou os carregue, consegue junta-los e criar uma bola de cereais de tamanho médio, que atirará contra seu oponente e causará um pequeno comum.
 
Nível 10:
 
Chuva de espinhos: O semideus consegue fazer com que todos os espinhos de plantas próximas a ele se soltem das mesmas e voem na direção do adversário.
 
Nível 12:
 
Chuva de folhas I: Quando o semideus estiver com o poder Aura da Floresta ativada, lhe é permitido criar uma chuva de folhas que pode tanto ajuda-lo a se camuflar, servir-lhe de escudo ou atacar o adversário. (Nota: Não causa muito dano e pode ser destruído facilmente, além disso, só pode ser usado a cada 5 turnos.)
 
Nível 14:
 
Fúria II: O semideus, por passar muito tempo em contato com a natureza, acaba desenvolvendo uma grande força após um tempo. Essa habilidade permite que ele concentre toda a sua energia em um soco com poder médio.
 
Nível 16:
 
Plantas de Deméter II: O semideus pode controlar as Plantas carnívoras divinas, que são capazes de devorar inimigos de pequeno e médio porte e força em segundos. (HP das plantas: 200 – MP das plantas: 200)
 
Nível 17:
 
Sucção II: O semideus pode plantar de uma a três sementes, que esteja carregando ou que estejam caídas, e estas sugarão a vida do adversário em poucos segundos. (Nota: Dano por semente: HP: 20 – MP: 20. As sementes somem após darem seu primeiro ataque. A semente que falhar não sumirá: poderá tentar mais uma vez. As sementes que falharem poderão ser destruídas pelo adversário).
 
Nível 18:
 
Ataque selvagem: caso algum animal que tenha garras esteja por perto, o semideus poderá criar garras semelhantes a do animal e as usar contra seu adversário. Nota: caso o animal seja atacado, as garras somem.
 
Nível 20:
 
Ligação II: O semideus pode ligar-se a uma planta. Caso receba algum dano, o dano será passado para a planta. A planta nesse nível suporta 150 de ataque, e quando sem vida o dano será recebido pelo semideus.
 
Nível 21:
 
Sucção I: O semideus pode plantar uma semente, que esteja carregando ou que esteja caída, e esta sugara a vida do adversário em poucos segundos. (Nota: Dano: HP: 20 – MP: 20. A semente some após atacar.)
 
Nível 23:
 
Perícia: o semideus adquire domínio total sobre os grãos, os animais e as flores.
 
Nível 25:
 
Sorte ou revés: o semideus pode plantar sementes por todo o campo. Quando germinarem, poderão tornar-se flores que envenenarão os adversários ou cipós mortos. (Nota: O envenenamento dura 5 turnos e por turno retira HP: 50 – MP: 10. A habilidade pode ser usada a cada três turnos contados a partir do momento que o adversário já não estiver mais envenenado).
 
Nível 30:
 
Bicada: o semideus tem a habilidade de transformar sua boca em um potente bico de passarinho, com o qual atacará o adversário.
 
Nível 35:
 
Árvores lutadoras: o semideus recebe auxílio das árvores, que usam suas raizes para prender os inimigos ou lançam uma toxina no ar, que os atordoa e envenena. O efeito depende do narrador.
 
Nível 40:
 
Morte: o semideus tem a habilidade de sugar a vida ao seu redor, podendo retira-la por inteiro do adversário.
 
Nível 45:
 
Asas: o semideus tem a habilidade de criar asas potentes e gigantes, que não desaparecerão. Nota: o adversário pode destruí-las.
 
Nível 50:
 
Nimbos e cúmulos: o semideus tem a habilidade de criar nuvens que perseguirão o adversário e o darão dano com os elementos água e ar.




Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:33 pm, editado 1 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES DOS FILHOS DE ARES

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 8:24 pm

PODERES DOS FILHOS DE ARES
 
 
Poderes Passivos:
 
Nível 1
- Perícia Bélica I: É hábil em manejar qualquer tipo de arma, mesmo sem nunca tê-la tocado.
- Corpo Atlético: Os corpos dos filhos de Ares são bem definidos, como se sempre tivessem malhando.
 
Nível 3
- Ambidestria: pode usar ambas as mãos para combater.
- Forte: Filhos de Ares possui maior força que os outros Semideuses.
 
Nível 5
- Agilidade: Filhos de Ares são extremamente ágeis conseguindo realizar qualquer movimento corporal com facilidade.
- Regeneração I: Os corpos dos filhos de Ares são muito resistentes, por isso os mesmos se curam sozinhos [cura 5 hp por rodada].
 
Nível 7
- Contra o medo: Em batalha o semideus passa a ignorar totalmente os seus medos, sendo assim enfrenta qualquer inimigo.
- Incontrolável: Os filhos de Ares são muito explosivos por tanto nada que tente deixá-los calmos irá funcionar.
 
Nível 9
- Sangue Frio: O semideus não hesitará em executar um movimento e nem se sentirá culpado por isso.
 
Nível 11
- Aura da Guerra: Em um combate, a simples vontade de lutar deixará o semideus 20% mais forte.
- Soldado Dedicado: Ao sofrer qualquer ferimento o Filho de Ares consegue ignorar a dor causada por 3 rodadas.
 
Nível 13
- Perícia Bélica II: Consegue fazer ótimos movimentos com qualquer tipo de arma.
- Determinado I: Qualquer habilidade com o intuito de parar o semideus, tanto física como mentalmente, será anulada graças as sua natureza persistente. [anula habilidades paralisantes até nível 10]
 
Nível 15
- Conhecimento Armamentista: Conhecerá todo e qualquer tipo de arma inclusive seus detalhes e modos de uso.
 
Nível 17
- Vírus da Guerra: Em batalha o filho de Ares contagia seus companheiros sendo assim lhes da mais ânimo para lutar.
 
Nível 19
- Ponto Fraco: Basta examinar o adversário que o filho de Ares poderá encontrar qualquer ponto fraco, tanto em defesas quanto no corpo do alvo. Claro que não garante que tal ponto seja atingido.
 
Nível 21
- Regeneração II: Os corpos dos filhos de Ares são muito resistentes, por isso os mesmo se curam sozinhos [cura 10 hp por rodada].
 
Nível 23
- Determinado II: Qualquer habilidade com o intuito de parar o semideus, tanto física como mentalmente, será anulada graças as sua natureza persistente. [anula habilidades paralisantes até nível 20]
 
Nível 25
- Perícia Bélica III: Consegue fazer movimentos perfeitos com qualquer tipo de arma.
 
Nível 27
- Espartano Nato: Os filhos de Ares têm tanto gosto pela guerra que nesse nível é quase impossível Pará-los em batalha.
 
Nível 29
- Filhos da Guerra: Sua resistência é tão grande que os filhos de ares ignoram a dor por completo.
 
Nível 31
- Regeneração III: Os corpos dos filhos de Ares são muito resistentes, por isso os mesmo se curam sozinhos [cura 20 hp por rodada].
 
Nível 33
- Determinado III: Qualquer habilidade com o intuito de parar o semideus, tanto física como mentalmente, será anulada graças as sua natureza persistente. [anula habilidades paralisantes até nível 30]
 
 
 
Poderes Ativos:
 
Nível 2
- Sequência Imparável I: Filhos de Ares tem a grande capacidade de acertar combinações de golpes com qualquer arma. Nesse nível pode acertar 3 golpes com sua arma na mesma rodada sem interrupção, mas nenhum é mortal. [gasta 50 mp]
 
Nível 4
- Fúria I: Filhos de Ares podem despertar uma aura inspirada de pura fúria o que aumenta sua força (perícia) em 20%. [dura 1 rodada – gasta 30 mp]
- Espada de Sanguinária I: A arma do Filho de Ares é envolvida por uma aura vermelha que amplia seu dano em 20%. [gasta 20 mp]
 
Nível 6
- Contra-Ataque: Uma vez por batalha o filho de Ares é capaz de fazer um contra ataque certeiro. [gasta 40 mp]
Nível 8
- Punho e Ares I: Quando está desarmado o Filho de Ares poderá continuar a luta apenas com os punhos. Um soco desses libera uma força descomunal. [gasta 30 mp por rodada de uso – causa dano de 30 hp no alvo]
 
Nível 10
- Escudo da Guerra I: O semideus é coberto por uma aura vermelha totalmente visível, ataques desarmados contra ele serão anulados e ataques com armas causarão metade dos danos. [dura 1 rodada - gasta 40 mp]
 
Nível 12
Invocação – Javali I: Pode invocar um javali comum para o campo de batalha com 100 HP. [gasta 50 mp]
 
Nível 14
- Invocação – Espartanos I: Pode invocar 3 soldados espartanos em forma de esqueletos, eles estarão usando armaduras vermelho-sangue e espadas da mesma cor com HP de 150 cada um. Obedecerão apenas o invocador.  [gasta 50 mp]
 
Nível 16
- Sequência Imparável II: Filhos de Ares tem a grande capacidade de acertar combinações de golpes com qualquer arma. Nesse nível consegue acertar 5 golpes na mesma rodada sem interrupções, porém nenhum é mortal. [gasta 100 mp]
 
Nível 18
- Espada de Sanguinária II: A arma do Filho de Ares é envolvida por uma aura vermelha que amplia seu dano em 30%. [gasta 40 mp]
 
Nível 20
Invocação – Javalis II: Pode invocar 3 Javalis, eles serão do tamanho de carros e terão 200 HP. [gasta 90 mp]
 
Nível 22
- Invocação – Espartanos II: Pode invocar 10 soldados espartanos em forma de esqueletos, eles estarão usando armaduras vermelho-sangue e lanças da mesma cor com HP de 200 cada um. Obedecerão apenas o invocador. [gasta 80 mp]
 
Nível 24
- Fúria II: Filhos de Ares podem despertar uma aura inspirada de pura fúria o que aumenta sua força (perícia) em 40%. [dura 2 rodada – gasta 60 mp]
- Escudo da Guerra II: O semideus é coberto por uma aura vermelha totalmente visível, ataques desarmados contra ele serão anulados e ataques com lâminas causarão metade dos danos. Danos com martelos e outras armas de impacto são anulados. [dura 1 rodada - gasta 60 mp]
 
Nível 26
- Punho e Ares II: Quando está desarmado o Filho de Ares poderá continuar a luta apenas com os punhos. Um soco desses libera uma força descomunal capaz de partir ossos com facilidade. [gasta 50 mp por rodada de uso – causa dano de 80 hp no alvo]
 
Nível 28
- Sequência Imparável III: Filhos de Ares tem a grande capacidade de acertar combinações de golpes com qualquer arma. Nesse nível pode acertar 7 golpes seguidos sem interrupção, o ultimo pode ou não ser mortal, depende do narrador. [gasta 150 mp]
 
Nível 30
- Espada de Sanguinária III: A arma do Filho de Ares é envolvida por uma aura vermelha que amplia seu dano em 60%. [gasta 80 mp]
- Invocação – Javali de Erimanto: Pode invocar o próprio Javali de Erimanto, ele será do tamanho de tratores e terá um HP de 500. [gasta 150 mp]
 
Nível 32
- Escudo da Guerra III: O semideus é coberto por uma aura vermelha totalmente visível, ataques desarmados, com lâminas, martelos e outras armas de impacto são anulados. [dura 3 rodadas - 100 mp]
- Invocação – Espartanos III: Pode invocar 20 soldados espartanos em forma de esqueletos, eles estarão usando armaduras vermelho-sangue, empunharão machados, lanças, espadas e arcos da mesma cor com HP de 150 cada um. Obedecerão apenas o invocador [gasta 150 mp]
 
Nível 34
- Fúria III: Filhos de Ares podem despertar uma aura inspirada de pura fúria o que aumenta sua força (perícia) em 60%. [dura 3 rodada – gasta 90 mp]
 
Nível 36
- Sequência Imparável IV: Filhos de Ares tem a grande capacidade de acertar combinações de golpes com qualquer arma. Nesse nível pode acertar 9 golpes seguidos sem interrupção, o ultimo pode ou não ser mortal, depende do narrador. [gasta 200 mp]
 
Nível 38
- Punho e Ares III: Quando está desarmado o Filho de Ares poderá continuar a luta apenas com os punhos. Um soco desses libera uma força descomunal capaz de partir escudos e armaduras comuns com facilidade sem machucar o usuário. [gasta 90 mp por rodada de uso – causa dano de 120 hp no alvo]
 
Nível 40
- Sequência Imparável V: Filhos de Ares tem a grande capacidade de acertar combinações de golpes com qualquer arma. Nesse nível pode acertar 11 golpes seguidos sem interrupção, o ultimo é mortal. [gasta toda a energia do semideus]
- 300: Pode invocar os 300 espartanos junto ao seu comandante, o Rei Leônidas, armados com lanças, espadas e escudos. Não pararão até destruir todos os inimigos no campo de batalha. Obedecerão apenas o invocador. [gasta 300 mp]




Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:33 pm, editado 1 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES DOS FILHOS DE ATENA

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 8:26 pm

PODERES DOS FILHOS DE ATENA
 
 
Poderes Passivos:
 
Level 1 - Conhecimento de Guerra: Os filhos de Atena conseguem manejar qualquer arma com alguma habilidade, mesmo sem tê-la tocado antes. Essa cateterística é mais acentuada com escudos, onde eles são verdadeiros peritos.
 
Level 2 - Vigilância: Os filhos de Atena estão com a mente sempre vigilante e cautelosa, por isso não são pegos de surpresa.
 
Level 3 - Fôlego: Os filhos de Atena conseguem fazer vários ataques em um post sem perder o fôlego, mas tal habilidade perde a validade para ataques que não sejam corporais.
 
Level4 - Imunidade - Os filhos de Atena são imunes a ataques mentais, como ilusões e hipnoses.
 
Level 5 - Olhar Penetrante: Os filhos de Atena tem um olhar muito penetrante, fazendo o inimigo se sentir ameaçado e não atacar, apenas se defender (2 vezes por missão)
 
Level 6 - Linguagem animal: Os filhos de Atena podem se comunicar mentalmente com corujas, animais que representam a deusa.
 
Level 7 - Olhar Noturno: Meus filhos conseguem se concentrar e enxergar como uma coruja, a noite.
 
Level 8 - Vigilância II: Meus filhos conseguem adivinhar, pela movimentação adversária, como será atacado e assim antecipar sua defesa e planejar um contra ataque.
 
Level 9 - Imunidade II - São imunes contra ataques mágicos, desde que eles não sejam de level 51 para cima.
 
Level 10 - Destreza: Os filhos de Atena conseguem calcular o ataque e acertar o melhor lugar, podendo tirar mais dano, se conseguir acertar.
 
Level 12 - Fôlego II: Meus filhos conseguem fazer ataques corporais durante batalhas inteiras, sem se cansar e até alguns mágicos. (Gasta a metade da MP necessária).
 
Level 13 - Olhar Penetrante II: Até com um olhar os filhos de Atena conseguem se defender, intimidando o inimigo e cancelando seu ataque, até mesmo mágicos. Mas se for atingido pelo ataque, em um momento de descuido, perderá o dobro de HP.
 
Level 14 - Asas de Ícaro: Os filhos de Atena conseguem voar razoavelmente bem, mas não muito alto. Se o fizer, simplesmente caíra.
 
Level 16 - Apoio: Seu espirito de liderança estão bem desenvolvidos, tanto que, uma vez sendo lider de uma equipe, poderá aprender poderes de seus companheiros e ensina-los também. (Só pode aprender e ensinar poderes ativos)
 
Level 18 - Vigilância III: Simplesmente não serão atingidos por ataques desleais, a não ser os venenosos.
 
Level 20 - Oliveira: Os filhos de Atena podem recuperar seu HP, 10 por post, se portar um galho de Oliveira.
 
Level 25 - Conhecimento: Os filhos de Atena conhecem uma infinidade de magias, podem livrar companheiros de seus efeitos, se olhar para ele nos olhos. Não funciona com magias de level 51 em diante '-'
 
Level 30 - Asas de ícaro II: Habilidade de voar livremente, até alturas razoáveis de 15 metros.
 
Level 35 - Combo: Ao combinar dois poderes em um único movimento, o filho de Atena gasta apenas metade da energia necessária
 
Level 40 - Olhar Ameaçador: Podem repelir monstros, se estes estiverem em maior quantidade, fazendo que ataquem um de cada vez.
 
Level 45 - Bônus de Proteção: Os companheiros dos filhos de Atena ganham +50HP e + 30MP
 
Level 50 - Senhor da Guerra: Os filhos de Atena são estrategistas quase perfeitos. Podem defender quase todos os tipos de ataques e saírem ilesos. Mas os danos que receberiam são descontados do HP inimigo.
 
 
Poderes Ativos:
 
Level 1 - Agilidade: Com essa habilidade os filhos de Atena podem fazer mais movimentos e ações em um único post, dando-lhes vantagem.
 
Level 2 - Hesitar: Os monstros hesitam por um momento antes de atacar. Esse tempo pode ser de grande utilidade, a diferença entre a vida e a morte
 
Level 3 - Repelir: Pode repelir monstros mais fracos, fazendo-os ter medo. Efeito semelhante ao da cabeça da Medusa.
 
Level 4 - Protetor NIké: Uma vez ativada esse poder poderá aparar um golpe corpo a corpo quando todo o resto falhar. Dura até ser necessário. Depois de aparar o golpe o efeito some.
 
Level 5 - Ajuda Noturna: Pode invocar corujas automato para lhe ajudar durante a noite.
 
Level 6 - Arremessar: Meus filhos podem redirecionar um ataque mágico.
 
Level 7 - Dor de Cabeça: Ao olhar fixamente para seu inimigo por alguns segundos este começará a sentir uma dor de cabeça que lhe deixará mais pesado durante a batalha.
 
Level 8 - Refletor: Um escudo que pode redirecionar o HP perdido com um golpe para seu adversário. Só funciona se ativado antes do golpe.
 
Level 9 - Galhos de Oliveira: Pode invocar raízes de oliveira do chão a fim de prender seus inimigos.
 
Level 10 - Defesa Elemental: Com esse poder ativado os filhos de Atena podem escolher um elemento. Ataques do elemento escolhido recuperaram sua energia, ao invés de retirar seu HP.
 
Level 11 - Controle Mental: Os filhos de Atena são imunes a ataques mentais, mas há quem não saiba disso. Se alguém tentar usar um ataque mental contra os filhos de Atena eles poderão ativar esses poder e controlar livremente as ações do adversário na rodada seguinte.
 
Level 13 - Contra Ataque Crítico: Se este poder estiver ativado, ao fazer um contra ataque os filhos de Atena podem dar um dano crítico, pois atingirão com Destreza.
 
Level 14 - Sugar: Após ativar este poder o filho de Atena receberá +5HP por cada defesa bem sucedida. Dura 5 rodadas.
 
Level 15 - Protetor NIké II: Ao ativar essa habilidade os filhos de Atena terão uma defesa quando o resto falhar. Desativa após ser requisitado 3 vezes.
 
Level 17 - Aura da Justiça: Como Atena é a deusa da justiça seus filho podem ficar envolto a uma estranha aura brilhante, que simboliza a justiça em batalha, caso a prole de Atena seja atacado pro mais de um monstro por vez a aura é ativado e faz com que todos os ataques do semideus acertem o alvo. [ 1 Vez por Missão/treino ] [ Dura 3 rodadas ]
 
Level 18 - Lider: Poderá estender o efeitos de seus poderes para sua equipe
 
Level 20 - Refletor II: Um escudo que pode redirecionar o dobro do HP que seria perdido com um golpe para o adversário.
 
Level 22 - Galho de Oliveira: Pode fazer brotar um galho de oliveira em suas mãos, para fins medicinais.
 
Level 24 - Desarmar: Pode impedir o adversário de usar o mesmo golpe dos 3 rodadas.
 
Level 25 - Aprendizagem Mágica: Pode usar magias que o atingirem por 3 rodadas sem perder energia. Só funciona com magias de level inferior a 50.
 
Level 27 - Invocar: Pode invocar ajuda para combate. Inca-se corujas automato (10 no máximo) ou seu mascote, não importando a distância que este esteja.
 
Level 30 - Invulnerabilidade Corporal: Não pode ser ferido por ataques diretos durante 3 rodadas. Somente ataques corpo a corpo.
 
Level 35 - Asas de Ferro: Pode absorver e lançar ataques elementais e mágicos, quando as asas de Ícaro estiverem ativadas.
 
Level 37 - Sugar II: Com este poder ativado o filho de Atena recuperará +15 de Energia e +5 de HP por cada defesa bem sucedida. Dura 7 rodadas.
 
Level 40 - Dor de Cabeça II: Pode lançar uma forte dor de cabeça no adversário, fazendo-o perder -10 de HP por ataque realizado e impedindo-o de usar ataques mágicos ou que exijam pontaria.
 
Level 45 - Auxilio: Os filhos de Atena, se estiverem no comando, podem usar poderes de seus liderados, apenas para defesa.
 

Level 50 - Fúria da Guerra: Não queira invocar a raiva de um filho de Atena. Eles poderão desabilitar suas defesas por uma rodada, atacando assim livremente.




Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:34 pm, editado 1 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES DOS FILHOS DE APOLO

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 8:30 pm

PODERES DOS FILHOS DE APOLO
 
 
Poderes Passivos:
 
Purificação
[Nível 1] Os filhos de Apollo se saíram melhor lutando contra seres do submundo.
 
Razão
[Nível 3]Os filhos de Apollo sempre manterão a razão.
 
Mente Superior
[Nível 5]Os filhos de Apollo não são influenciados por ilusões, hipnoses, nem nada do gênero. Ou seja, nada que afete a mente.
 
Detector de Mentiras
[Nível 7]Por ser filho do deus que representava a luz da verdade, sempre saberão quando mentem para ele.
 
Praga
[Nível 19]Os filhos de Apollo sabem quando o oponente pode envenenar, causar ilusões, ou qualquer status negativo.
 
Conhecimento Marítimo
[Nível 21]Por ser filho do protetor dos marinheiros, sabe sua localização no mar
 
Perícia com o Arco
Seu personagem sabe fazer manobras hábeis e incomuns com o arco e flecha.
Nível 1: Mesmo sendo recém-chegado, utilizará o arco bem.
Nível 4: Conseguirá atirar com uma melhor distância.
Nível 10: Poderá utilizar o arco como porrete, e não só atirar flechas.
Nível 13: Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.
Nível 18: Aprenderá a utilizar flechas de fogo ou flechas de veneno.
Nível 24: Utiliza o arco perfeitamente, tendo mira e técnicas perfeitas.
 
Habilidade ao Sol
Seu personagem tem maiores habilidades a luz do sol.
Nível 5: Seu personagem consegue fazer tudo melhor à luz do sol. Lutar, escalar, nadar, todas suas perícias ficam mais altas.
 
Cura ao Sol
Seu personagem pode se curar utilizando a luz do sol.
Nível 6: Seu personagem poderá curar pequenos arranhões quando exposto à luz solar.
Nível 12: Seu personagem poderá curar cortes ou feridas um pouco maiores, quando na luz solar.
Nível 20: Seu personagem poderá curar cortes profundos ou feridas maiores, quando exposto à luz solar.
Nível 45: A luz solar poderá curar ferimentos de quase morte no seu personagem.
 
Olhar Pungente
Seus olhos tem um brilho natural, intenso como o sol. Quando seu oponente olha diretamente para eles, faz com que ele vacile, te dando uma chance de fuga ou um tempo a mais para se preparar.
Nível 10: Os olhos de seu personagem emitem um brilho intenso, deixando o oponente em dúvida.
Nível 20: Os olhos de seu personagem farão com que seu oponente vacile.
Nível 30: Pelo vacilo de seu oponente, seu personagem pode fazer duas ações seguidas (apenas uma vez).
 
Profetizar
Nível 8 Com certa concentração, o filho do deus do sol pode ter um pequeno flash do que lhe vai acontecer no futuro.
Nível 12: O filho de Apolo já pode ter visões claras do que acontecem, precisam apenas se concentrar.
Nível 17: O semideus é capaz de, quando bem entender, saber os próximos acontecimentos, o que lhe da grande vantagens em batalhas e missões, podendo prever golpes do oponente.
 
 
Poderes Ativos:
 
Cura Alheia
Seu personagem pode invocar a luz do sol para curar outras pessoas (não utilizada em sí mesmo).
Nível 3: Seu personagem poderá invocar pequenos feixes de luz, curando arranhões em outras pessoas
Nível 7: O feixe de luz aumenta, curando ferimentos medianos em outras pessoas.
Nível 15: Irradia uma luz, que pode curar ferimentos grandes em outras pessoas.
Nível 26: Sua luz pode curar ferimentos de quase morte em outras pessoas.
 
Explosão Sônica
[Nível 5] - O semideus, ao bater suas mãos, pode criar uma onda sonora perturbadora, porém pequena.
[Nível 16] - A onda sonora é maior e mais potente, ensurdecendo por um único turno o oponente.
[Nível 30] - Esta onda sonora criada, é tão intensa que poderá causar distúrbios mentais nos oponentes atingidos.
 
Tiro Certeiro
Seu personagem consegue fazer um disparo de longa distância que nunca erra. (Exceto por meios mágicos de proteção)
Nível 8: O tiro de seu personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Exemplo: Se fulano estiver atrás de sicrano, sua flecha pode acertar fulano.
Nível 18: Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e você poderá acertar sua flecha.
Nível 30: Sua flecha seguirá sempre até o alvo, até que o acerte.
 
Disparo Sônico
Seu personagem dispara uma flecha que quando corta o ar, solta um zunido capaz de atordoar os alvos ao redor.
Nível 4: Sua flecha é capaz de tirar o foco ou destrair os alvos ao redor com o barulho.
Nível 11: Sua flecha pode deixar os inimigos tontos ao redor tontos e se acertar algum, o desmaiar.
Nível 22: Sua flecha pode destruir monstros ao redor pelo alto barulho provocado.
 
Canto do Sono
Seu personagem pode cantar a fim de fazer as pessoas ao seu redor dormirem.
Nível 6: Sua melodia pode deixar oponentes tontos, no máximo.
Nível 17: Sua melodia pode desnortear as pessoas a deixando sem saber o que estava fazendo.
Nível 29: Sua melodia pode deixar ocasionar o sono nas pessoas, por 5 minutos.
 
Esferas Solares
Nível 9: O semideus tem a capacidade de criar um pequena esfera de 5 centímetros e que causa uma pequena explosão
Nível 15: O filho de Apolo é capaz de conjurar esferas de energia com cerca de dez centímetros e lança contra os oponentes, e quando tocam algo, explodem como uma miniatura do sol.
 
Luminocinese
Luminocinese
[Nível 1] - Os filhos de Apolo podem controlar a Luminosidade em volta.
[Nível 8] - Já controlam melhor, podendo solidificar a luz e modificar a luminosidade, podendo se tornar quase invisível e fazer algumas ilusões meio imperfeitas.
[Nível 15] - Controla totalmente a Luz, podendo solidificar ela e torná-la como se fosse o material mais resistente do universo.. Pode ficar invisível mudando a luminosidade do local e criar ilusões perfeitas.. Além de poder transformar trevas em luz.. Ou seja, é possível fazer qualquer coisa com a luz..
[Nível 16] - Seu controle da Luz atingiu perfeição completa. E por isso, você ganha o poder de controlar o Fogo Branco. O Fogo Solar, que pode ser considerado um dos fogos mais poderosos, empatando com o Grego ou até sendo mais forte. Você o controla e o cria. Ele é mais forte durante o dia, mas não perde poder durante a noite. E o filho de Apolo também se torna imune a este fogo.
 
Flechas Elementais
[Nível 10] - Podem usar os 4 elementos em sua flechas para beneficia-las. Neste nível pode usar a terra, onde a ponta estará mais pesada.
[Nível 20] - As flechas agora possuem uma habilidade de água, que pode ser arremessada dentro da água ou a flexibilidade dela pode ser ajustada.
[Nível 33] - A flecha pode se tornar extremamente veloz usando o ar em volta para impulsiona-la.
[Nível 43] - As flechas quando atiradas pegam fogo em suas pontas.
[Nível 50] - Agora a flecha usa todos os elementos e fica em forma de um míssil, até mais potente.
 
Super Nova
Nível 10: A capacidade do semideus em se assemelhar com o Sol está neste poder. Ele pode tornar seu corpo luminoso e cegar o oponente, porém não emite calor
Nível 20: Neste nível o semideus emite uma onda de calor de 50º C
Nível 30: Por fim, ele possui uma habilidade incrível e pode emitir uma onda de calor de 100ºC
 
Canções
Nível 5 - Canção da Razão: Faz com que seus aliados recuperem a razão.
Nível 5 - Canção da Raiva: Você e seus aliados ficam com raiva.
Nível 8 - Canção da Dor: Faz com que seus oponentes sintam uma dor mental.
Nível 8 - Canção da Alegria: Seus inimigos ficam alegres e perdem a vontade de lutar. [2 turnos]
Nível 10 - Canção do Sono: Seus inimigos adormecem. [2 turnos]
Nível 15 - Canção do Amor: Seus inimigos se apaixonam por você [2 turnos]
 
Disseminação de Doenças
Os filhos de Apollo podem deixar os inimigos com uma doença só de pronuncia-la
Nível 15 - As doenças que forem pronunciadas, podem deixar o oponente tonto e até desmaiá-lo
Nível 30 - Coloca o oponente em um coma
Nível 50 - O oponente pode chegar a morrer..
 
Venenos Naturais
[level: 11]Venenos naturais: Os filhos de Apollo podem fazer venenos com plantas que encontram durante a missão.
 
Ataque da Serpente
[level: 13]Ataque da serpente: Você executa um ataque, venenoso e indetectável, como um bote de uma serpente.
 
Invocação
[level: 5]Invocação: Você pode invocar uma serpente. [ também é simbolo de Apollo ]
[level: 10]Invocação II: Você pode invocar um corvo.
[level: 25]Invocação III: Você pode invocar um grifo
 
Habilidade Natural
Habilidade natural: Por ser associado pela natureza, você pode controlar um pouco das arvores, e gramíneas.
[Level: 5] Por ser associado pela natureza, você pode controlar um pouco das arvores, e gramíneas.
[Level: 8] Seu poder evoluiu, e agora você pode controlar mais a natureza e até mesmo falar com animais de rebanho.
[Level: 15] Seu poder atingiu o ápice, controla totalmente a natureza, podendo falar com ela. Também pode controlar animais de rebanho com ordens.
 
 
 
Poderes Especiais:
 
Arte Viva
Ao desenhar algo, com qualquer tinta ou risco, porém sendo necessário que seja um desenho completo, este irá ganhar vida e sair da superfície desenhada assumindo o seu tamanho original.
 
Corpo solar
O seu corpo todo se transforma em sol, ficando completamente em chamas. É um poder perigoso, pois quanto mais estiver nessa forma, mais sucumbe ao poder ficando insano, perdendo o controle.
 
Canção do Controle

O semideus, com sua lira ou voz pode controlar o corpo do adversário e fazer dele mesmo seu aliado.




Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:34 pm, editado 1 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES DOS FILHOS DE HEFÉSTO

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 8:32 pm

PODERES DOS FILHOS DE HEFÉSTO
 
 
Poderes Passivos:
 
Nível 1
-Inteligência: Meus filhos têm uma grande inteligência e conhecimento mecânico, robótico e geral.
-Martelos & Machados I: Meus filhos têm grande habilidade com armas pesadas os manuseando com maior facilidade.
Nível 2
- Resistência à temperatura I: Meus filhos têm a capacidade de resistir a grandes temperaturas, até 150 graus Celsius.
Nível 3
- Forjas I: Meus filhos têm habilidade em produzir armas por serem herdeiros do Senhor das forjas. Nesse nível pode construir qualquer arma comum com metais comuns e bronze celestial.
Nível 4
-Força Elevada: Trabalhar nas forjas dá aos filhos de Hefesto força incomum e maior que a maioria dos semideuses.
Nível 5
- Cura de fogo I: Meus filhos podem curar pequenos ferimentos e parte de sua energia com a presença de chamas.
Nível 6
-Comunicação com máquinas: Meus filho podem se comunicar com qualquer máquina que exista.
Nível 7
-Martelo & Machados II: Meus filhos têm grande habilidade com movimento dessas armas e pode arremessar com facilidade.
Nível 8
- Detector de metais: Meus filhos podem achar metais em um raio de 30 metros.
Nível 9
-Forjas II: Agora a habilidade é maior, dando aos meus filhos a capacidade de trabalhar com qualquer material que tenha em mãos.
Nível 10
-Quedas: Como Hefesto foi jogado do Olimpo e continuo vivo, meus filhos podem cair de alturas maiores e têm o jeito de não se ferir tanto.
-Raciocínio lógico: Pelo trabalho com máquinas e armas, o cérebro de meu filho é mais rápido para pensar e achar soluções diferentes em situações inusitadas.
Nível 11
-Resistência a temperatura II: Agora meus filhos são imunes ao calor.
-Armadilha: Hefesto fez uma armadilha épica com Afrodite e Ares, então meus filhos podem criar armadilhas com facilidade e também achar ou identificar armadilhas feitas por outro, até como desarmar.
Nível 12
- Defesa de aço: Todo item de defesa ganha 50% de proteção quando em contato com o semideus, mas não ganha se for emprestado por ele a outra pessoa.
Nível 13
-Forjas III: Meus filhos agora podem forjar itens com habilidades especiais, até algumas variações de elementos, mas básica.
Nível 14
- História da máquina: Ao tocar qualquer item metálico meu filho pode ver tudo que ocorreu ao seu redor como se fosse a própria máquina.
Nível 15
-Cura com fogo II: Agora o meu filho pode curar feridas maiores e restaurar energia com mair facilidade.
Nível 16
-Respiração melhorada: Meus filhos respiram fuligem e o ar quente do local, lhe dando capacidade de cansar menos e armazenar oxigênio.
Nível 17
-Tecnologia: Meu filho têm conhecimento total sobre qualquer tecnologia existente no mundo
Nível 18
Forjas IV: Além de armas meus filhos podem construir autômatos, porém agora com pequeno nível de complexidade.
Nível 19
-Visão melhorada: Meus filhos desenvolvem esse sentido lhe dando melhor visão de objetos pequenos, têm resistência a magias de cegueira por trabalhar em locais fechados com focos grandes de luminosidade.
Nível 20
-Escultor e Pintor: Sou o senhor dos escultores e meus filhos têm grande conhecimento artístico e podem produzir reais obras primas.
Nível 21
- Cura com fogo III: Pode recuperar até metade de sua energia e vida com a presença de uma mínima fagulha de fogo
Nível 22
-Perícia elevada com lâminas: Meus filhos de pois de tanto forjar agora têm habilidade com qualquer lâmina
Nível 23
-Perícia com armas grandes elevada: Meus filhos por serem uma união de força e habilidade, podem manusear com facilidade armas grandes como lanças ou machados.
Nível 24
- Forja V: Meus filhos podem forjar autômatos com extrema inteligência.
Nível 25
-Cura ao fogo V: Meus filhos curam seu corpo com a presença de fogo, recupera sua energia toda uma vez por missão e pode curar 25% do poder de um aliado.
Nível 26
-Defesa de Aço 2.0: A defesa de itens usados pelos meus filhos aumenta em 75% quando usados por eles.
Nível 27
-Ajuda paterna: Com uma oração, uma vez por missão posso ajudar meus filhos em batalha.
Nível 28
-Chamas extras: Quando meu filho atingir 20% de vida, seus poderes dobram e sua energia fica o dobro do seu total, por apenas três rodadas e depois retorna a como estava.
Nível 29
- Mutação em máquina: Meu filho pode virar uma máquina aumentando suas habilidades físicas e seu raciocínio, funcionando como um computador, defesa aumentada para pele feita de tripla camada de bronze celestial.( Dura três rodadas completas)
Nível 30
- Forja ômega: Meu filho pode forjar coisas magníficas e ficam a critério de sua imaginação as habilidades, tendo limitações apenas com elementos.
 
 
Poderes Ativos:
 
Nível 1
-Magnetismo iniciante: Meu filho pode influenciar objetos pequenos feitos de metal.
Nível 2
- Pirocinese iniciante: Meus filhos podem controlar as chamas, mas em menor quantidade.
-Soco de fogo: Meu filho pode aplicar um golpe de fogo aumentando seu impacto físico.
Nível 3
-Criador de chamas I: Meus filhos podem criar chamas, nesse nível em pouca quantidade.
-Armas abençoadas I: Os golpes de meus filhos têm um impacto e força de 20% a mais nesse nível.
Nível 4
-Invocar robô: Meu filho pode invocar um robô que atira dardos de bronze. ( 60 de hp)
Nível 5
-Escudo de ferro I: Meu filho pode transformar a pele de um membro inteiro em aço.
-Tecnopata I: Meu filho pode controlar máquinas.
Nível 6
-Martelo dos chãos: Meu filho pode retirar um martelo de bronze do chão.
Nível 7
-Desmontar: Meu filho pode desmontar apenas uma arma do inimigo por batalha. Depois, se a luta for com algum semideus em treino ou batalha, ela volta ao normal.
Nível 8
-Magma I: Sou Senhor dos Vulcões, meus filhos podem lançar uma boal de magma na direção do inimigo.
Nível 9
-Pirocinese mediana: Agora meu filho controla maiores quantidades de fogo movendo-os de lugar.
-Criador de chamas II: Agora meu filho cria mais fogo, ainda em quantidade mediana.
Nível 10
- Magnetismo mediando: Meus filhos podem levantar mais de um objeto de uma vez, até seu peso.
Nível 11
-- Armas abençoadas: Agora as armas podem ficar flamejantes e aumentar em 30% os golpes.
Nível 12
-Ferrugem iniciante: Meu filho pode danificar qualquer estrutura metálica, enfraquecendo sua resistência ou poder em 30%, mas precisa tocar nesse nível.
Nível 13
-Escudo de ferro II: Agora meu filho pode proteger dois membros completos com aço.
Nível 14
-Armadura de fogo: Meu filho pode pegar fogo por pouco tempo( duas rodadas)
Nível 15
-Tecnopata II: Agora meu filho pode controlar várias máquinas ao mesmo tempo e dar vida a elas.
Nível 16
-Escudo de chamas I: Meus filhos podem convocar as chamas para lhes defender de golpes, nesse nível uma parede de fogo surge.
- Invocar robô II: Meu filho invoca um autômato armado com espada e escudo de bronze.( aoo de hp)
Nível 17
-Ruído de metal: Com auxílio de qualquer metal, você pode o brandir contra o chão e produzir um som que incomoda os inimigos.
-Explosão de chamas: Uma boal de fogo grande atinge o inimigo e explodindo em chamas.
Nível 18
-Controle de temperatura iniciante: Meu filho pode emanar ondas quentes do corpo aumentando a temperatura ao redor, por enquanto até 40 graus Celsius.
Nível 19
-Micro máquinas: Meus filhos podem produzir com qualquer pouca quantidade de metal em seus bolsos ( Sempre têm metal no bolso) autômatos pequenos que atacam o inimigo espetando e subindo pelo seu corpo.
Nível 20
-Escudo de ferro III: Meu filho pode cobrir o corpo todo por uma proteção de aço.
Nível 21
- Armas abençoadas III: A arma de meu filho é envolta por uma aura vermelha que aumenta em 50% o dando do golpe.
Nível 22
Pirocinese avançada: Agora meus filhos têm controle total sobre o fogo.
Criador de chamas avançado: Pode criar fogo à vontade.
Nível 23
-Magnetismo avançado Meu filho pode influenciar qualquer objeto até cinco vezes seu peso.
Nível 24
-Invocar robô: Três autômatos armados com lanças e escudo surgem (cada um com 100 de hp)
Nível 25
-Controle de temperatura II: Agora a temperatura pode aumentar até 50 graus Celsius.
Nível 26
-Onda de magma: Meu filho pode convocar uma erupção de uma fenda no chão
Nível 27
- Esferas de chama: Meus filhos podem concentrar seu fogo em esferas grandes que têm alto poder destrutivo.
Nível 28
Escudo de chamas II: Uma parede mais poderosa de fogo surge o protegendo de golpes mais fortes.
Nível 29
-Transmutar em chama: Meu filho pode virar uma torre de fogo.
Nível 30
Controle de temperatura II: Meu filho pode aumentar a temperatura do local até 100 graus Celsius.
Nível 31
-Exército de robô: Meu filho pode invocar dez autômatos armados com espadas, lanças e escudos( 150 de hp cada)
Nível 32
Chuva de bigorna: Meu filho pode fazer cair dos céus bigornas de uma tonelada cada, como em um desenho animado.
Nível 33
-Linha de Chamas: Várias linhas de fogo correm do meu filho em oito direções diferentes se ele quiser pelo chão, formando uma coluna de dois metros.
Nível 34
-Avatar de fogo: Meu filho pode envolver seu corpo em um guerreiro feito todo de fogo com seis metros de altura e força aumentada.
Nível 35
-Escudo de fogo: Meu filho pode criar uma cúpula de fogo ao seu redor com alto grau defensivo.
Nível 36

- Mãos do pai: Uma vez por missão eu posso dar ao meu filho meu machado mais forte e escudo mais resistente, ambos os golpes têm dano 300% maior que os golpes de meu filho.




Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:34 pm, editado 1 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE AFRODITE

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 8:34 pm

PODERES DOS AFRODITE
 
 
Poderes Passivos:
 
Nivel1
♥Beleza avassaladora: Os meus filhos tem uma beleza que preenche todos os quesitos de agradável, sensual, bela, estonteante entre outros. Não há um ser no mundo que não ache os filhos de Afrodite belos e encantadores.
 
Nivel2
♥Perícia com chicote e correntes: O chicote e as correntes são as armas perfeitas para os filhos de Afrodite, sabem usá-los de forma melhor que qualquer outro mesmos em nunca tê-los usado.
 
Nível 3
♥Perícia com arco-e-flecha: Não melhor que os filhos de Apolo e as caçadoras, os filhos de Afrodite possuem uma boa habilidade com o manejo de arco-e-flecha.
 
Nível 4
♥Fluência em francês: Desde cedo sabe falar francês, mesmo sem ter aprendido diretamente.
 
Nivel5
♥Beleza inocente: Os filhos de Afrodite podem parecer os mais inocentes  possível, mesmo não sendo, praticamente todos irão acreditar nessa inocência.
 
Nivel6
♥Comunicação com animais: Pombos, Cisnes e golfinhos são as aves relacionadas a sua mãe, por isso você pode falar com eles livremente. E pedir ajuda em batalhas.
 
 
Nível 7
 
♥Criar rosas: Afrodite por vezes é representada por rosas, seus filhos conseguem criar rosas de qualquer cor em qualquer superfície.
 
Nivel9
♥Fragrância: Os filhos de Afrodite possuem uma fragrância peculiar e sem a necessidade de perfume, o cheiro muda de pessoa para pessoa, permitindo que cada um sinta a fragrância que mais gosta, podendo por vezes, distrair alguém.
 
Nível 11
♥Passos suaves: Ao andar os filhos de Afrodite parecem flutuar, não produzem som algum podendo se aproximar sem serem percebidos.
 
Nivel13
♥Empatia: Essa  habilidade permite que saiba os que os outros estão sentindo no momento. Não envolve nenhum tipo de controle, apenas o conhecimento dos sentimentos do outro.
 
Nível 15
 
♥Cantode Sereia: Não é o mesmo canto feito por uma sereia de verdade, mas é bastante similar. Ao cantarolar qualquer música, irá deixar o inimigo
mais lento, abobalhado, concentrado na música que está cantando, meio que hipnotizado, mas não tanto. Assim que a melodia acaba o encanto
acaba.
 
 
Nivel17
 
♥Beijo do Demônio: Os Filhos de Afrodite podem mandar um beijo corpóreo para alguém que fica paralisado.
 
 
Nível 20
 
♥Imunidade a hipnose: Nenhuma habilidade hipnótica irá funcionar com os filhos de Afrodite.
 
Nivel22
♥Imunidade a feitiços: Por ter controle total da mente, feitiços não irão funcionar com os filhos de Afrodite.
 
 
Nível 25
♥Sentimentos negativos: Você pode causar perturbação emocional, provocando sentimentos entre os outros como ciúmes, inveja, cobiça, egoísmo.
 
Nível 27
 
♥Sentimentos
positivos: Você pode causar elevação emocional, provocando sentimentos
entre os outros como calma, tranqüilidade, alegria.
 
Nível 30
 
♥Olhar fatal: Com um simples olhar, os filhos de Afrodite podem fazer os inimigos ficarem paralisados por um momento. Dura três rodadas.
 
Nível 33
 
♥Beleza guerreira: Em batalha os filhos de Afrodite vão ficando cada vez mais belos, um efeito que distraí e deixa confuso os inimigos.
 
Nível 35
 
♥Dança da morte: Em batalha, o corpo fica mais flexível e ágil, podendo fazer alguns movimentos complicados, a harmonia dos passo é perfeita, formando uma dança mortal.
 
Nivel40
♥Controle do Vestuário: Você pode “controlar a moda” ao seu redor, podendo manipular a aparência de alguma peça de roupa. Pode também aumentar ou diminuir o tamanho das roupas, podendo assim, estrangular seu inimigo.
 
Nível 50
 
♥Cura através das rosas: Os filhos de Afrodite retiram poder das rosas. Podendo ser curado ou ganhar energia.
 
 
Poderes Ativos:
 
Nível 1
 
♥Flecha do Amor: Materialize flechas e acerte o inimigo, o efeito será de criar a ilusão do amor pela primeira coisa que ver além de causar o dano
normal de um ataque de flecha. Em seres realmente maus e das sombras causam um dano muito grande.
 
Nível 3
♥Unhas afiadas iniciante: Prolongando um pouco as unhas, estas ganham a resistência de uma lâmina.
 
Nível 4
 
♥*Feromônios Iniciante: Ao liberar essa substância de seu corpo, as pessoas ao seu redor irão sentir a luxúria, ou seja, a atenção será direcionada ao
prazer e ao desejo. Apenas com pessoas próximas e com um período de 3 turnos. Pode haver resistência de pessoas muito fortes ou que tenha um
amor verdadeiro.
 
Nivel5
♥Chuva de Pétalas: Depois de criar as rosas, os filhos de Afrodite conseguem fazer com que as pétalas se soltem da rosa e voem por todo lado causando distração e atrapalhando a visão do inimigo.
 
Nível 6
 
♥Chicote imaterial: Com essa habilidade é possível criar um chicote incorpóreo, ou seja, feito de matéria pura e criado a partir do desejo do meu filho.
Terá uma luz dourada quase consistente, seus danos são muito maiores do que um chicote normal.
 
Nivel7
♥Aura do amor platônico: Com essa aura ativada, os filhos de Afrodite ficam muito fortes em questão de força física.
 
Nível 8
 
♥Metamorfose iniciante: Capacidade de mudar a aparência. Nessa fase pode apenas mudar o cabelo, os olhos e o tamanho.
 
Nivel9
♥Unhas afiadas intermediário: As unhas tornam-se ainda mais afiadas, podendo cortar metais como ouro e prata.
 
Nivel10
 
♥Olhar de Medusa iniciante: Agora o seu olhar é tão fatal quando o da medusa. Basta olhar para o inimigo de um jeito mais sexy, que ele se não terá mais capacidade de se movimentar. E então, você aproveita e ataca. (Funciona apenas com o sexo oposto e para semideuses. Dura uma rodada)
 
 
Nível 11
 
♥Troca de vestiário: Você pode mudar a sua roupa para a qual quiser com apenas o desejo disso. Isso também serve para mudar para uma armadura que você tenha no inventário, apenas armadura, nada de acessórios ou armas. PS: não fica pelado nem nada.
 
Nivel13
♥Feromônios Intermediário: Com um domínio maior sobre esses hormônios, a intensidade aumenta assim como o tamanho de alcance, podendo deixar um salão lotado afetados pela luxúria e paixão. Tira completamente a atenção, tem uma duração de 4 turnos.
 
Nível 14
 
♥Unhas afiadas avançado: Agora consegue cortar qualquer coisa, menos material celestial.
 
Nivel15
♥Tempestade de pétalas: Depois de criar as rosas, pode fazer com que as pétalas se agitem e comecem uma verdadeira tempestade, porém as pétalas
transformam-se em verdadeiras lâminas afiadas. Cuidado, pois este é um ataque de área.
 
 
Nivel 16
 
Olhar de Medusa [Intermediário]: O mesmo efeito do level9, mas agora funciona para monstros e dura duas rodadas.
 
 
Nível 17
 
♥Aura do amor fugaz: Com essa aura ativada, os filhos de Afrodite ficam muito velozes.
 
Nivel 18
♥Feromônios Avançado: O controle agora é magnífico, a capacidade deixar os outros alterados pela luxúria e paixão é praticamente total. Não há como fugir  da sensação, mesmo perdido de amor ou sendo alguém forte. Tem a duração de 4 turnos.
 
Nível 19
 
♥Metamorfose intermediária: Capacidade de mudar a aparência. Nessa fase pode mudar também a voz e a cor de pele.
 
Nível 20
 
♥Aura do amor verdadeiro: Com essa aura ativada, os filhos de Afrodite ganham uma defesa contra ataques a longa distância e recebe o dano físico pela
metade.
 
Nível 21
 
♥Metamorfose avançado: Pode transformar-se em qualquer outra pessoa ou mudar completamente a aparência.
 
 
Nivel 22
 
Olhar de Medusa [Avançado]: O mesmo efeito, mas pode funcionar até com deuses menores e dura quatro rodadas.
 
 
Nível 24
♥Grito estridente. Sua voz, ao mesmo tempo em que pode ser suave, pode ser completamente feroz. Essa habilidade irá amplificar o seu grito a tal
ponto de explodir objetos, paredes e fazer inimigos voarem longe.
 
Nivel 25
 
Beijo de Vampiro: Toque os lábios no corpo do adversário, suga energia dele. Obs: AO usar esse poder, seu inimigo não consegue resistir a te beijar. Funciona até com os Menestréis mais fracos.
 
Nível 27
 
♥Succubus/Incubus: Ao encontrar-se com alguém e beijar os lábios, pode sugar dele ou dela a energia vital da pessoa, assim ficando cada vez mais forte, se o contato não for interrompido a pessoa morrerá, se estiver ferido no momento estará completamente curado. Succubus é a versão feminina e
Incubus a versão masculina.
 
Nivel29
♥Charm speaking:Capacidade de sobrepor sua vontade a dos outros com apenas um comando de voz, funciona parecido com uma hipnose, porém com um efeito imediato. Da muito certo com humanos, porém nem sempre com seres mágicos. Quanto  mais forte for o filho de Afrodite, melhor é a probabilidade para o comando da certo.
 
Nivel30
♥Roseiras:  Diferente de criar rosas, as roseiras tomam proporções maiores e crescem agarrando, enrolando-o com seu caule o inimigo, o ferindo com seus espinhos venenosos que irão sugar pouco a pouco a vida do inimigo deixando a roseira mais forte se não for destruída ou o filho de
Afrodite perca a consciência.
 
Nivel31
♥Espinhosa: Crie espinhos no seu corpo e lance contra o inimigo ou deixe em sua pele para servir de defesa ao ser tocado.
 
Nivel 33
♥Ilusionismo: É a habilidade de manipular como as pessoas percebem a realidade. Afeta diretamente os sentidos da pessoa, portanto apesar de não ser real naquele momento é real para a mente dela.
 
Nivel 35
 
♥Grito de uma Donzela: Com um grito estridente, ensurdeça seus inimigos e cause danos como se fosse um ataque físico. Seus inimigos ficam extremamente confusos.
 
Nivel37
♥Invocação das Pombas Sagradas de Afrodite: Invoque pombas maiores e mais poderosas em batalha. Agora elas possuem bicos super afiados. Limite de pombas: 5.
 
Nível 38
♥Chicote de uma Diva(o): Agora seu chicote assume um aspecto dourado e pequenos raios elétricos correm através dele. Os inimigos atingidos pelo chicote, tem sua vida sugada para você.
 
Nivel40
♥Nascendo do Mar: Todos sabem que Afrodite nasceu das espumas do mar. Pois bem, neste nível, o filho da deusa se torna capaz de respirar embaixo d’água e de controlar as ondas do mar, erguendo-as, ou parando-as.
 
 
Nivel 43
 
♥Flechas de Ódio: Abençoe suas flechas com as setas de ódio e destrua o interior de seus inimigos. Quanto mais ódio seu adversário tiver dentro de si, mais dor ele sentirá, e caso ele seja uma criatura livre deste sentimento, faça-o crescer dentro dele, causando danos graves...
 
Nível45
♥Prova de Amor: Seu poder agora é tal, que você pode exigir uma prova de amor até a um desconhecido. Você pedirá algo, e enquanto ele não fizer, não terá paz, e sofrerá até mesmo a dor física, através de danos por rodada. Obs: é uma boa estratégia pedir que o inimigo se mate. Ele não fará isso, por bom-senso, e ficará eternamente atormentado, perdendo HP por rodada.
 
Nível 47
♥Escravos: Este é o último estágio da sua hipnose. Agora seus aliados e inimigos são inteiramente seus. Nenhum deles poderá resistir, depois de ouvir o som da sua voz. Pode ser um problema, caso te amordacem. Mas se você puder falar, poderá fazer o que quiser, com vários alvos ao mesmo tempo, criando um verdadeiro exército ao seu dispor. Obs: Não funciona com deuses.
 
 
Nível 50
 
♥Hot and Dangerous. Você se transformar em uma “Afrodite” da vida. Seus poderes ficam ampliados e você dança pelo campo de batalha. Os inimigos
ficam completamente estonteados e nada farão para reagir.
 
 
Poderes especiais:
 
{Obs: Apenas se você estiver em um nível avançado, for um ótimo filho e a deusa achar que você realmente merece, poderá ser abençoado com estes poderes.}
 
♥Auracinese: Capacidade de ver controlar e absorver aura astral de uma pessoa. Essa habilidade possibilita que o usuário faça qualquer dano ou alteração mental ou
espiritual em uma pessoa, possibilitando que este possa enfraquecer, tirar a consciência, apagar a memória, absorver essa aura(o que fará o usuário se sentir mais forte e a vítima mais fraca), fazer entrar em coma ou estado vegetativo, ou até mesmo matar qualquer um que possuir uma aura astral. (Nota:
tudo que vive possui uma aura astral).
 
♥Benção de Afrodite: Sua precisão e o dano de determinados ataques com o chicote e com magias de amor aumentam quando essa habilidade é ativada, seu HP aumenta consideravelmente, 45% á mais. Reflete magias do amor. Suas roupas, a maquiagem e o seu cabelo por mais que sejam destruídos sempre voltaram a serem deslumbrantes, como mágica, . Só pode ser usado duas vezes e tem duração de 3 rodadas. O HP aumenta uma vez em cada uma dessas duas vezes, e não mais. Levando em consideração que também há gasto de energia.
 
♥Invoque Afrodite: Os Filhos de Afrodite podem invocar uma Estátua de sua mãe que destruirá a energia mágica de seus inimigos, e trará a você ou um aliado de volta à vida. Chame sua mãe apenas em um momento de desespero e extrema urgência, pois isto custará toda a sua magia, e metade de sua vida.




Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:35 pm, editado 2 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE HERMES

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 8:36 pm

PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE HERMES
 
 
Poderes Passivos:
 
Level1
Feições de Elfo: Os semideuses filhos de Hermes possuem feições élficas como o pai (isso os deixa mais bonitos que o resto u.u Afrodite não me bate!), possuem o rosto elegante, orelhas levemente pontudas, nariz comprido e olhos analíticos (analisam aquilo que podem pegar de você).
 
 
Level2
Agilidade I: Os filhos de Hermes são mais ágeis que os outros semideuses. Dessa maneira, podem saltar e esquivar com um pouco mais de facilidade.
 
 
Level3
Perícia idiomática I: Por Hermes ser o deus dos viajantes, necessita de falar diversos idiomas. Assim, com essa habilidade, o semideus fala dois idiomas além de sua língua natal (ver na legenda ao final).
 
Level4
Furtividade I: Através dessa habilidade, os semideuses descendentes do deus dos ladrões são capazes de roubar pequenos objetos e itens com maior facilidade.
 
 
Level5
Perícia com a adaga I: Como adagas são objetos simples de se esconder, os filhos do deus dos viajantes podem utilizá-las com maior facilidade que os outros semideuses.
 
Level6
Perícia idiomática II: Com esse poder, o semideus tem o direito de falar mais dois idiomas fluentemente.
 
 
Level7
Forma física: Por estarem sempre fazendo caminhadas, saltando, roubando ou aprontando por aí, os filhos de Hermes estão sempre em forma física perfeita.
 
Level8
Agilidade II: Um aprimoramento em “Agilidade”, essa habilidade permite aos filhos de Hermes maiores capacidades de esquiva, saltos e movimentos.
 
 
Level9
Velocidade I: Hermes é o deus mensageiro, portanto, precisa ser rápido. Seus filhos possuem velocidade maior que os outros semideuses.
 
Level10
Furtividade II: os filhos de Hermes podem entrar em locais sem serem vistos por outros semideuses, mortais ou monstros.
 
 
Level11
Perícia idiomática III: como Hermes viaja a muitos lugares levando mensagens, seus filhos podem falar fluentemente mais cinco idiomas.
 
 
Level12
Perícia com a adaga II: as adagas são armas usados por lutadores rápidos. Assim, os filhos de Hermes ampliam suas capacidades com a arma.
 
Level 13
Resistência física I: os filhos do deus mensageiro não se cansam com facilidade em longos percursos.
Velocidade II: é um aprimoramento da habilidade “Velocidade”, que os permite ser mais rápidos que outros meio-sangues.
 
Level 14
Agilidade III: De acordo com essa habilidade, os descendentes de Hermes podem se esquivar mais facilmente de ataques com espadas e lanças.
 
 
Level15
Furtividade III: Com esse poder, os filhos do deus dos ladrões podem entrar em construções e andar por aposentos com maior facilidade que qualquer outro, além de serem capazes de esconder itens como adagas, jóias e outros pequenos objetos, em suas roupas (não me perguntem onde).
 
Level 16
Perícia idiomática IV – O Poliglota (máxima): os filhos de Hermes podem falar qualquer idioma fluentemente.
 
Level17
Perícia com a adaga III: além de escondê-la em suas roupas, mesmo com duas adagas o filho de Hermes irá usá-las com facilidade.
 
Level 20
Agilidade IV – Ginástica dos deuses (máxima): essa habilidade permite aos protegidos por Hermes se esquivar mais agilmente de ataques feitos por arcos, bestas (a arma, não no sentido “criatura, animal, monstro”) e dardos.
 
Level 22
Resistência física II – A arte de caminhar (máximo): caminhadas não cansam os semideuses viajantes, pelo contrário, os deixam mais dispostos. Suas corridas também não são problema.
 
 
Level23
Velocidade III: por serem filhos do deus dos viajantes, isso permite-lhes serem extremamente rápidos, quase tanto quanto os centauros, ainda mais por não se cansarem caminhando ou correndo.
 
Level 25
Furtividade IV – Cleptomaníaco (máxima): Os filhos de Hermes são capazes de roubar qualquer coisa, embora o tamanho dos objetos influa muito. São capazes de entrar em qualquer construção ou aposento, e podem andar sem serem vistos.
 
Level 27
Perícia com adaga IV – Mestre das facas (máximo): os filhos de Hermes utilizam suas adagas com perfeição quase total.
 
Level 30
Comunicação: meus filhos são capazes de ler e escrever em qualquer idioma (não apenas falar, como em Perícia idiomática).
 
Level 32
Trilha: os filhos de Hermes podem identificar trilhas, caminhos e estradas, mesmo que em lugares escuros e/ou escondidos.
 
Level 35
Velocidade IV - Velocidade dos Ventos (máxima): essa capacidade só pode ser utilizada em condições extremas. Os filhos do deus dos viajantes podem utilizar as correntes de ar para aumentar sua velocidade, podendo ser tão rápidos quanto os subordinados de Eolo (deus dos ventos), os Ventos (Boreas, Notus, Zephirus e Eurus).
 
Level 37
Mestre dos Códigos: os filhos de Hermes podem criar códigos e compreender perfeitamente o funcionamento de um.
 
Level 40
Paralaxe Astronômica: dentre suas muitas funções, Hermes é o deus da Astronomia, o que garante a seus filhos o dom de se orientar pelos astros.
 
Level 42
GPS Divino: os filhos do deus dos viajantes conseguem se localizar instantaneamente.
 
Level 45
Pequenas Mentiras: os filhos do deus da eloquência podem contar mentiras e inventar histórias e desculpas muito bem.
 
Level 50
Visão Aguçada: os filhos de Hermes podem enxergar pequenos detalhes nos ambientes que indicam a presença recente de atividade.
 
 
Poderes Ativos:
 
Level1
Localização I: O filho(a) de Hermes pode localizar qualquer objeto em uma construção. É necessário que esteja dentro da mesma. [duas vezes por missão]
Reconhecer idioma: os filhos de Hermes podem reconhecer qualquer idoma que se fale em sua frente, ainda que não possa falá-lo.
 
Level3
Atração de Objetos I: você é um cleptomaníaco por natureza. Assim, pode atrair objetos pequenos em sua direção, como adagas, jóias, pacotes(vocês decidem de quê, mas olha lá, hein).
 
Level5
Saltos: os filhos de Hermes podem saltar mais alto que um semideus normal saltaria.
 
 
Level6
Reconhecer pessoas: Por viajarem muito, os filhos do deus viajante podem reconhecer as pessoas à sua frente se as encontraram antes [ativado pelo meio-sangue, manipulado pelo narrador]
 
Level7
Atração de Objetos II: Os filhos de Hermes podem atrair mais de um objeto por vez (no máximo três).
 
Level9
Invisibilidade I: Os filhos de Hermes são ladrões por natureza. Podem ficar invisíveis por um curto espaço de tempo. [uma vez por missão, uma rodada]
 
 
Level10
Adaga companheira: Caso os descendentes de Hermes lancem sua adaga, ela volta em sua direção após o ataque. É uma variação de “Atração de Objetos”.
 
Level 11
Acrobacia simples: Os descendentes de Hermes podem fazer simples acrobacias, o que lhes permite escapar de ataques. [duas vezes por missão]
 
Level 13
Invisibilidade II: Os filhos de Hermes podem ficar invisíveis por mais tempo. [uma vez por missão, duas rodadas]
 
 
Level15
Interceptação de Mensagem: os filhos do deus mensageiro podem interceptar mensagens que julguem importantes. [uma vez por missão]
 
Level 17
Atração de Objetos III – Imã dos Ladrões (máximo): os protegidos de Hermes podem atrair objetos maiores, embora só possam fazer isso com um objeto de cada vez.
 
Level 20
Caduceu transfigurado: O filho de Hermes pode transfigurar o próprio caduceu em uma arma que julgue adequada para o momento. [uma vez por missão, fica transfigurado até que seja determinado pelo(a) narrador(a)]
 
Level 21
Acrobacia elaborada – Ginasta do Olimpo: o filho de Hermes pode fazer qualquer acrobacia, e utilizar o espaço ao redor para auxiliá-lo em batalha.
 
 
Level22
Atravessar paredes I: O filho do deus dos ladrões pode atravessar as paredes para entrar em qualquer aposento. [duas vezes por missão, sendo que uma vez conta como entrar e sair do aposento]
 
Level 24
Telepatia I: Meus filhos são capazes de utilizar uma capacidade telepática que permite que se comuniquem mentalmente entre si e com outros seres com capacidades telepáticas.
 
Level 25
Invisibilidade III: com o aperfeiçoamento de Invisibilidade, os filhos de Hermes podem ficar por muito mais tempo invisíveis. [duas vezes por missão, duas rodadas]
 
Level 27
Localização II: os protegidos do mensageiro divino podem localizar qualquer objeto em uma região (desde que saibam de que se trata). [uma vez por missão]
 
Level 29
Atravessar paredes II: Os rebentos do deus Hermes podem levar pessoas consigo ao atravessar uma parede. [duas vezes por missão, sendo que uma vez conta como entrar e sair do aposento]
 
Level 30
Eloquência: Hermes é também o deus da eloquência, portanto, seus filhos podem convencer outras pessoas e iludi-las com palavras. [uma vez por missão, dependendo do nível do(s) oponente(s) só durará três rodadas]
 
 
Level31
Diplomacia: Se a situação se tornar desfavorável, as palavras eloquentes de meus filhos vêm carregadas de minha própria energia e podem evitar um confronto, resolvendo-o diplomaticamente. [uma vez por missão, dependendo do nível do(s) oponente(s) pode ser que o efeito não seja o desejado]
 
Level 32
Trapaça I: os filhos de Hermes podem trapacear, sabotar e/ou enganar um oponente, tornando-o mais fácil de vencer (seja em batalha, seja em um jogo ou disputa). [duas vezes por missão]
 
Level 33
Telepatia II: Os protegidos do deus da comunicação podem se comunicar com qualquer semideus e podem criar uma rede comunicativa entre si ou com outros semideuses telepatas.
 
Level 35
Criptografia: Os filhos do deus da linguagem podem quebrar qualquer código que vejam, descobrindo o verdadeiro teor da mensagem. Podem também encriptar mensagens com códigos (já concebidos ou de sua própria autoria).
 
Level 37
Invisibilidade IV: Meus protegidos podem tornar outras pessoas invisíveis além deles próprios. [Sozinhos: duas vezes por missão, três rodadas; Acompanhados: uma vez por missão, uma rodada]
 
Level 38
Surrupiar: os filhos de Hermes podem obter um item sem serem vistos. [uma vez por missão]
 
Level 40
Fôlego: os devotos de Hermes podem recuperar metade de seu HP com essa habilidade. [duas vezes por missão]
 
Level 41
Lâminas Voadoras: os filhos de Hermes podem invocar adagas espectrais que se lançam contra seus oponentes. [uma vez por missão]
 
Level 43
Confusão Cacofônica: os protegidos do deus podem iniciar um falatório que confunde quem o escuta. [uma vez por missão, uma rodada]
 
Level 45
Enigma: Filhos de Hermes são particularmente bons com enigmas, já seu pai é deus da linguagem (embora não tão bons quanto os filhos de Athena).
 
Level 47
Alada: com essa capacidade, os filhos do deus dos viajantes ficam dotados de asas. [duas vezes por missão, três rodadas]
 
Level 50
Caminho da Iluminação: uma evolução da habilidade Trilha, esse dom permite aos filhos de Hermes iluminar o caminho feito anteriormente por outros seres. [uma vez por missão]
 
 
Habilidades Especiais
(todas requerem teste)
 
 
Arrombamento: Essa habilidade permite aos filhos de Hermes destrancar qualquer porta, cadeado, fechadura, apenas ao tocá-la. [ATIVO] *Level4 requerido.
 
Tranca: Exatamente o oposto da anterior. Tranca qualquer porta, cadeado, fechadura, etc... [ATIVO] *Level4 requerido.
 
Hacker: O filho ou filha de Hermes é capaz de hackear qualquer sistema operacional. [PASSIVO] *Level 43 requerido.
 
__________________________________________
Perícia Idiomática (Legenda)
Os filhos de Hermes devem escolher entre os seguintes idiomas:
Perícia Idiomática I (Idiomas Clássicos): Inglês, Espanhol, Francês, Italiano e Alemão. (escolha dois)
Perícia Idiomática II (Idiomas Nórdicos e Idiomas Insulares Europeus): Gaélico (Irlandês), Islandês, Finlandês, Dinamarquês, Sueco e Futhark (runas nórdicas). (escolha mais dois)
Perícia Idiomática III (Idiomas Antigos e Idiomas Orientais):
Latim, Grego, Sumério, Sânscrito, Romeno primitivo, Inglês medieval,
Mandarim (Chinês), Japonês, Russo, Árabe e Egípcio. (escolha mais cinco)

Perícia Idiomática IV: Os filhos de Hermes já podem se comunicar em qualquer idioma




Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:35 pm, editado 1 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES DOS FILHOS DE DIONÍSIO

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 8:40 pm

PODERES DOS FILHOS DE DIONÍSIO
 
 
Poderes Passivos:
 
Nível 1
¥ Suco revitalizado: Os filhos de Dionísio ao tomar vinho ou algo que tenha “uva” em sua composição eles consegue 20 de energia extra.
Nível 2
¥ Pericia com Cajados I: Os filhos de Dionísio pode fazer alguns golpes com a arma que é padrão de seu pai.
Nível 3
¥ Imunidade I: Os filhos de Dionísio são imunes a venenos fracos e apesar de beberem não ficam bêbados.
Nível 4
¥ Faça e Desfaça: Os filhos de Dionísio são grandes interpretes podendo mentir muito bem.
¥ Felinos I: Os filhos de Dionisio podem falar com gatos, mas eles não obedecem a seus comandos.
Nível 5
¥ Pericia com Cajados II: Os filhos de Dionísio podem fazer vários golpes e desta vez mais certeiros com a arma que é padrão de seu pai.
Nível 6
¥ Elixir do vinho I: Ao beber vinho os filhos de Dionísio podem curar pequenos cortes.
Nível 7
¥ Prazer I: Os filhos de Dionisio sente prazer ao fazer qual quer uma de suas atividades, assim ganhando 25 de energia.
Nível 8
¥ Linguística I: Os filhos de Dionísio podem falar em qual quer língua que ele já conheça.
Nível 9
¥ Flexibilidade I: Os filhos de Dionísio são Flexíveis como vigas e podem desviar de alguns golpes se esticando um pouco.
Nível 10
¥ Atração fatal I: Os filhos de Dionísio tem a capacidade de iludir seus vitimas com falsas palavras.
Nível 11
¥ Flexibilidade II: Os filhos de Dionísio pode ser esticar como se seus ossos fossem videiras.
¥ Fertilizador I: Na presença dos filhos de Dionisio algumas plantas de pequeno porte se torna mais férteis.
Nível 12
¥ Avarentos: Os filhos de Dionísio não sofrem golpes de trambiqueiros.
¥Disfarce: Com esse dom, os semideuses podem mudar suas vestimentas e aparência à vontade. [Teatro]
Nível 13
¥ Imunidade II: São imunes a venenos médios e a poderes de ilusão que possam induzir a loucura.
Nível 14
¥ Mestre das expressões I: Meus filhos como são ótimos atores podem assim iludir facilmente uma pessoa com suas atitudes, fazendo suas mentiras mais realistas.
Nível 15
¥ Linguista II: Pode falar qual quer língua humana ou animal, línguas antigas ou novas.
Nível 16
¥ Agilidade Felina I: Os filhos de Dionisio são rápidos assim podem desviar de alguns golpes.
¥ Baladeiros: Os filhos de Dionisio conseguem renegar o sono e passar varias horas acordado, assim podendo ficar de vigia.
Nível 17
¥ Felinos II: Os filhos de Dionisio podem falar com gatos e dar ordens a eles e também com felinos maiores
¥ Metamorfose liquida: Os filhos de Dionísio pode fazer com que qual quer liquido vire vinho.
Nível 18
¥ Prazer II: Os filhos de Dionisio amam fazer suas atividades assim ganhando 50 de energia.
Nível 19
¥ Falsa voz: Você pode mudar sua voz imitando a voz de qual quer pessoa, ou ser que emita som.
¥ Fertilizador II: Os filhos de Dionisio só com sua presença pode fazer com que plantas de médio porte se torne mais fértil.
Nível 20
¥ Perícia Falsária I: pode descobrir quando alguém está mentindo apenas reparando na voz e outros sinais corporais.
Nível 21
¥ Equilíbrio: Possuem um equilíbrio ótimo, sendo difícil de derrubar.
Nível 22
¥ Detecção de Plantas: pode usar suas habilidades para procurar o ripo de erva que desejar.
Nível 23
¥ Força do Vinho: ao beber uma garrafa de vinho sua força aumenta assim como sua maça muscular. [dura 3 rodadas]
Nível 24
¥ Fertilizador III: Os filhos de Dionisio pode fazer com que todas as plantas de um determinado local se tornem férteis e produza frutos.
Nível 25
¥ Elixir do vinho II: Ao tomar vinho os filhos de Dionísio podem recuperar de golpes fortes. Até 20 de energia e força.
Nível 26
¥ Agilidade Felina II: Os filhos de Dionisio são ultrarrápidos e podem desviar de golpes que seriam fatais.
Nível 27
¥ Atração Fatal II: Os filhos de Dionísio podem iludir as pessoas a levando a fazer coisas que nem mesmo elas seriam capazes de fazer.
 
 
Poderes Ativos:
 
Nível 1
¥ Videiras assassinas I: Os filhos de Dionísio pode fazer brotar videiras de vinhas de qual quer lugar seja ele seco ou molhado, assim podendo se enroscar em seu oponente, mas neste nível não são muito fortes. [gasta 10 mp]
Nível 2
¥ Bafo de bebum: Os filhos de Dionísio sempre ficam com um bafo de vinho assim podendo entorpecer suas vitimas somente com o bafo. [gasta 10 mp – entorpece por uma rodada]
Nível 3
¥ Insanidade I: Os filhos de Dionísio pode causar um leve momento de insanidade no alvo onde seus atos não terão nenhum sentido lógico [dura uma rodada, gasta 30 mp]
Nível 4
¥ Ilusionista I: Os filhos de Dionísio tem a capacidade de liberar um cheiro de uvas através de seus poros, essa toxina causa ilusões mínimas como animais falantes, visão de objetos não reais e distrações em todos que respirarem, exceto o usuário. [gasta 30 mp – dura uma rodada e meia]
Nível 5
¥ Videiras Assassinas II: Videiras fortes e resistentes que podem brotar rapidamente de qualquer lugar e que podem se enroscar nas suas vitimas e prendê-las com facilidade. [gasta 20 mp]
Nível 6
¥Ácido I: Os filhos de Dionísio são ácidos e assim pode fazer com que alguns objetos se coroam ou enferrujem apenas com seu hálito [gasta 40 mp]
¥ Garrafadas I : Os filhos de Dionisio sempre trás consigo uma garrafa de vinho, podendo lançar contra seu inimigo, mas não tendo uma boa mira assim podendo errar.
Nível 7
¥ Insanidade II: Os filhos de Dionísio nesse nível podem criar confusões mentais em suas vitimas. [dura duas rodadas – gasta 40 mp]
Nível 8
¥ Bactéria do Vinho I: Como o vinho precisa de uma bactéria para ficar bom os filhos de Dioniso pode criar pequenas bactérias que se espalham com contato direto. Elas podem causar disfunções no corpo do alvo, começando com febre. [gasta 70 mp]
Nível 9
¥ Ilusionista II: Os filhos de Dionísio nesse nível podem liberar um gás pela boca que causa alucinações como miragens. [gasta 70mp – dura 3 rodadas]
Nível 10
¥ Armadura de Videiras I: Videiras se enroscam em você e formando uma pequena camada protetora. [gasta 50 mp]
Nível 11
¥ Cajado de Videiras: Os filhos de Dionisio pode produzir um cajado feito só de videiras para usar como arma. [gasta 30 mp]
Nível 12
¥ Espinhos I: Das mãos dos filhos de Dionisio sai pequenos espinhos, mas não letais.[gasta 15 mp]
Nível 13
¥ Gato Guerreiro I: Os filhos de Dionisio pode invocar um felino, este vestindo uma armadura de ferro. Energia do felino [120/120] Ao usar você perde 20 de energia.
Nível 14
¥ Banjo da loucura I : Os filhos de Dionisio podem tocar uma musica irritante em seu banjo assim deixando seu oponente atordoado.
Nível 15
¥ Garra felina I: Os filhos de Dionisio podem fazer que suas unhas cresçam fortes como se fosse garras de um felino assim podendo fazer pequenos arranhões em seus oponentes.
Nível 16
¥ Fumaça da embriagueis: Os filhos de Dionisio pode criar uma cortina de fumaça feita de álcool puro assim ao acertar sua vitima ela fica com uma ressaca muito forte que atrapalha na concentração. [dura 3 rodadas e gasta 60 mp]
Nível 17
¥ Metamorfose: Os filhos de Dioniso por serem tão artísticos podem assumir a aparência de quem eles desejar. [dura 4 rodadas e gasta 100 mp]
Nível 18
¥ Estacas de madeiras I: Pode fazer brotar do solo várias estacas de madeiras feitas de videiras enroladas.
¥ Bactéria do Vinho II: Os filhos de Dionísio podem fazer varias bactérias poderosas tanto toxicas como não que ao chegar na corrente sanguínea do adversário lhe causa fortes enjoos que o impede de lutar por duas rodadas. [gasta 70 mp]
Nível 19
¥ Armadura de Videiras II: Videiras se enroscam em você e formando uma grossa camada protetora.
Nível 20
¥ Aquavinheiro: Você pode controlar o vinho
Nível 21.
¥ Duble I: Os filhos de Dionisio podem invocar 3 copias suas. Gasta 20 de energia.
¥ Espinho II: Das mãos dos filhos de Dionisio sai médios espinhos, desta vez molhado com uma pequena acidez urticante. [gasta 40 mp]
Nível 22
¥ Garrafadas II: Os filhos de Dionisio sempre trás consigo algumas garrafas de vinhos, podendo lançar contra seu inimigo e acertando com certeza.
¥ Banjo da loucura II: A potência do banjo esta mais forte agora dele sai pequenas ondas musicas que fazem a cabeça de seu oponente sentir um leve aperto.
Nível 23
¥ Estacas de madeiras II: Pode fazer sair do solo várias estacas de madeiras fortes e resistentes feitas de videiras enroladas assim podendo prender suas vitimas dentro.
¥ Toque das emoções: Ao tocar a pele de alguém os filhos de Dionisio pode fazer com que as emoções da pessoa tocada mudem, seja ela para o bem ou para o mal.
Nível 24
¥Garra Felina II: Agora as garras estão mais fortes e afiadas podendo cortar até mesmo ferro comum.
Nível 25
¥ Espinho III: Das mãos dos filhos de Dionisio sai grandes espinhos, desta vez molhados com uma pequena dose de veneno. [gasta 50 mp]
¥ Gato Guerreiro II: Os filhos de Dionisio pode invocar um felino, este vestindo uma armadura de ouro sendo mais resistente e com mais vida. Energia do felino [250/250] Ao usar esta habilidade você perde 50 de energia.
Nível 26
¥ Duble II: Os filhos de Dionisio podem invocar 8 copias suas. Gasta 40 de energia.
¥ Gato Guerreiro III: Os filhos de Dionisio pode invocar um grande felino usando uma armadura feita de titânio, e em seu lombo uma cela feita de Videiras retorcidas, assim possibilitando a montagem sobre ele. Energia do Felino [ 350/350] Ao usar essa habilidade perde 80 de energia.
Nível 27
¥ Banjo da loucura III: As ondas que sai do banjo agora insuportável causando a sensação de que a cabeça vai explodir, e pode chegar a isto se for um ser de mente fraca.
Nivl 28
¥ Duble III: Os filhos de Dionisio podem invocar quantas copias suas quiser. Gasta 80 de energia.
¥ Garra Felina III: Agora as garras estão fortes ao ponto de ser inquebráveis podendo causar grandes ferimentos em suas vitimas e até mesmo corta alguns metais.
Nível 29
¥ Espada de veneno II: Pode envenenar qual quer arma com um veneno cruel. Gato por envenenamento de armas 80 de energia.
Nível 30
¥ Loucura plena: Você pode levar seus inimigos (No máximo 6) a loucura estrema por alguns minutos.
Nível 33

¥ Controle do Bebum: Os filhos de Dioniso podem controlar pessoas que consumiram pequenas ou grandes doses de bebidas assim podendo fazer com que elas façam o que ele quer.




Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:36 pm, editado 1 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES DOS DE MACÁRIA

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 8:43 pm

PODERES DOS DE MACÁRIA
 
 
Poderes Passivos:
 
Level1
♠ Perícia com espadas – Meus filhos saberão como utilizar uma espada, mesmo que nunca tenha tocado em uma.
♠ Respiração – Como um descendente do submundo você pode respirar em lugares abafados e subterrâneos.
 
Level2
♠ Aura da Boa Morte I – Meus filhos têm o poder de intimidar qualquer monstro ou semideus, de nível mais fraco ou semelhante desde que não seja proveniente do submundo.
♠ Visão Noturna – Por terem origens ligadas ao submundo que é um local escuro sua visão a noite é perfeita, podendo enxergar como se fosse dia.
 
Level3
♠ Bipolaridade – Meus filhos são bondosos, mas podem ser malignos na mesma proporção, alterando completamente seu estilo de luta. Essa mudança ocorre com facilidade e rapidez.
 
Level4
♠ Percepção avançada – Esse poder permite á meus filhos que com apenas um olhar encontrar o ponto fraco do inimigo, tanto físico quanto mental.
♠ Desconfiança – Convencer um filho de Macária é impossível, é preciso conquistar a confiança do mesmo.
 
Level5
♠ Persuasão I – Meus filhos não são tão bons em convencer assim, mais já que são filhos da “Boa Morte” são capazes de atrair qualquer semideus, menos filhos de Afrodite e Eros.
 
Level6
♠ Clarividência – Meus filhos saberão com antecedência de alguns segundos o momento de sua morte, podendo assim se prevenir.
♠ Perícia com Foices I – Os filhos de Macária agora têm um bom manuseio da foice, já que a foice é conhecida como a arma da “Morte” os filhos de Macária são como á “Morte Boa”.
 
Level7
♠ Morte Indolor – Ao atingirem este nível meus filhos podem dar mortes sem dor a sua vitima.
 
Level8
♠ Perícia com espadas II – Meus filhos já sabem fazer movimentos melhores com a espada.
♠ Olfato Apurado - O filho de Macária Consegue sentir qualquer cheiro em um raio de 80 km. Quando ele desejar, ele também consegue modificar o cheiro das coisas. Imune a venenos presentes no ar.
♠ Calma: Nunca perderão o controle durante uma batalha, permanecendo calmos e podendo fazer o mesmo com um aliado.
 
Level9
♠ Aura da Boa Morte II - Meus filhos poderão intimidar monstros e semideuses mais poderosos.
 
Level10
♠ Morte Dolorosa – Agora os filhos de Macária poderão dar uma morte dolorosa a sua vitima.
♠ Audição Aguçada - Consegue escutar todo e qualquer ruído. Tanto desse plano como o plano dos mortos.
 
Level11
♠ Redução de Danos - Os danos realizados contra meus filhos na escuridão serão diminuídos.
 
Level12
♠ Cura pelas sombras I – Por Macária ser filha de Hades e Perséfone, os filhos dela recupera-se mais rápido em lugares escuros.
 
Level13
♠ Perícia com espadas III – Agora meus filhos sabem fazer manobras com qualquer espada que eles empunharem.
 
Level 14
♠ Controle Emocional – Meus filhos poderão deixar o lugar mais feliz do mundo, deprimente a sua vontade.
 
Level 15
♠ Clarividência II – Saberão com antecedência de alguns minutos, quando vão morrer, podendo prever também de outras pessoas menos filhos de Hades.
 
Level16
♠ Cura pelas sombras II – A quantidade de HP curada é maior. Mas tem que estar em lugares escuros ou em contato constante com as sombras.
 
Level 17
♠ Sem Alma – Agora os filhos de Macária podem lutar desprovidos de qualquer sentimento.
 
Level18
♠ Clarividência III – Agora meus filhos poderão saber o momento certo de escapar de uma morte trágica e/ou dolorosa.
 
Level 20
♠ Sentindo a Vida I – Você consegue sentir toda e qualquer vida na terra.
 
Level 21
♠ Perícia com Foices II – Os filhos de Macária agora têm um manuseio quase perfeito da foice.
 
Level 22
♠ Flores – Os filhos de Macária criam flores no solo contendo diversas propriedades, desde curativos a veneno.
 
Level 26
♠ Dor I – Com apenas um olhar pode causar danos por todo o corpo do adversário. (funciona apenas com inimigos mais fracos.)
 
Level 27
♠ Perícia com Foices III – Os filhos de Macária agora têm um manuseio perfeito da foice, podendo arremessá-la com um bumerangue.
 
Level 28
♠ Sentindo a Vida II – Você consegue sentir toda e qualquer vida na terra e também sentir quando alguém morre por perto.
 
Level 30
♠ Elísio - O filho de Macária pode mandar qualquer pessoa que acabou de morrer, para o Elísio. [Uma vez por missão ou batalha]
 
Level32
♠ Dor II – Com apenas um olhar pode causar danos por todo o corpo do adversário. (funciona com inimigos até 5 níveis mais fortes que você)
 
Level 35
♠ Necromante I - O filho de Macária comunica-se perfeitamente com os mortos, mas os mesmos não lhe obedecem.
 
Level 36
♠ Sentindo a Vida III – Você consegue sentir toda e qualquer vida na terra e também sentir quando ela deixa de existir, podendo focar em alguém específico e saberá se está vivo ou morto.
 
Level 37
♠ Encarnação da Morte – Agora os filhos de Macária, já são fortes o suficiente para fazer qualquer monstro semideus recuar menos Ceifadores de Tânatos e Filhos de Hades, graças a sua aura maligna.
 
Level 38
♠ Visão da alma – O Filho de Macária pode visualizar a alma do alvo e com isso saber se possui um coração bom ou maligno.
 
Level 40
♠ Invisibilidade - Agora os meus filhos podem ficar invisíveis, assim ninguém poderá vencê-los [Uma vez por missão ou batalha].
 
Level 41
♠ Dor III – Cria uma dor agonizante por todo o corpo do alvo com apenas um olhar, independente do seu nível.
 
Level45
♠ Necromante II - Agora, os filhos de Macária conseguem dar ordens aos espíritos mortos e trazer UM morto-vivo para batalha.
 
Level 50
♠ Cura Geral - Agora tudo o que se relaciona com Macária flores ou sombras, podem curar seus filhos.
 
 
Poderes Ativos:
 
Nível 1
♠ Cheiro da Boa Morte  - Os filhos de Macária liberaram um cheiro especial, doce, que deixara o inimigo atordoado por um tempo. [Dura um post]
 
Nível 3
♠ Visão da Boa Morte - Quando os inimigos olharem nos olhos dos filhos de Macária, ele terá a visão de uma boa morte, tão boa que eles ficam paralisados. Ou então tão assustados por ter medo da morte. [Dura um post a paralisia.]
 
Nível 5
♠ Morte Relembrada - O filho de Macária consegue fazer surgir uma lembrança (de mentira ou não) de alguém que já morreu. O seu inimigo entra em estado de depressão crônica, querendo se isolar de tudo. (Quando com monstros lembranças dos da mesma espécie que já morreu vem a sua cabeça e mostra o que a prole de Macária poderia fazer com ele). [Dura dois turnos tal depressão]
 
Nível 6
♠ Visão Negra - O filho de Macária pode deixar seu inimigo temporariamente cego com uma sombra tampando a sua visão. [Duas vezes por missão ou batalha. Dura dois posts]
 
Nível 7
♠ Ocultação I - Os filhos de Macária conseguiram se ocultar de olhos mortais e monstros, apenas sua imagem, pois seu cheiro e barulhos que produzir ainda irá aparecer. [Duas vezes por batalha ou missão. Dura dois posts]
 
Nível 8
♠ Umbracinese I - Como Macária é filha das sombras, os seus filhos conseguem controlar as mesmas. Neste nível os filhos da deusa poderão fazer formas de três bolas negras de porte médio durante a noite. Durante o dia se pode criar apenas uma com um dano razoável.
 
Nível 9
♠ Perda da consciência - O filho de Macária consegue fazer com que o inimigo se esqueça do que está fazendo. [Uma vez por missão ou batalha. Dura dois posts]
 
Nível 10
♠ Leveza I – A Boa Morte é silenciosa e seus filhos também são, podendo facilmente manipular seu peso para ficarem mais leves, conseguindo assim dar saltos de até 2 metros e cair sem sofrerem nenhum dano.
 
Nível 11
♠ Corte da Morte - Com a foice, os filhos de Macária quando realiza tal corte, tira de uma vez, metade da vida do inimigo. Funciona melhor contra monstros. [Duas vezes por missão ou batalha]
 
Nível 13
♠ Prisão de Morte - Os filhos de Macária podem fazer surgir em volta do seu inimigo uma prisão negra. [Dura dois posts]
 
Nivel 14
♠ Golpe Sensitivo - O filho de Macária consegue fazer vários ataques no inimigo mais ele não sente dor alguma ou sente dor em excesso. Quando não sentir dor, o oponente poderá estar a beira da morte e não perceber.
 
Nível 15
♠ Defesa Perfeita - Quando os filhos de Macária forem atacados, eles conseguem se defender perfeitamente e rapidamente com a espada e depois de sua defesa consegue fazer um rápido ataque fatal.
 
Level 16
♠ Umbracinese II - Agora os filhos de Macária conseguirão controlar as sombras com maior facilidade, tanto a noite quanto de dia. Elas irão tomar formas (simples) que o semideus desejar. Seu dano aumenta e o número de bolas negras cresce. Seis à noite e três de dia.
♠ Marcas da Morte I: Não há limites para a morte, ela está em todo local. Para aqueles que tentam escapar há um obstáculo, a marcação. O filho da Boa Morte pode marcar seu alvo e caso esse escape ativará um selo, a partir deste é possível localizá-lo. (O selo dura 3 rodadas após ser ativado. OBS: deve marcar o alvo com um toque antes, mas ele não fará efeito antes que o ative.)
 
Nível 17
♠ Olhar Certeiro - Quando os filhos de Macária olharem para o ponto fraco de seu inimigo, o mesmo sentira uma dor aguda e horrível. [Uma vez por missão ou batalha]
 
Nível 18
♠ Mudança sensível - O filho de Macária pode fazer com que seu inimigo fique mais sensível, fazendo com que qualquer golpe simples pareça um bem mais elaborado. [Uma vez por batalha ou missão. A sensibilidade dura dois turnos]
 
Nível 19
♠ Aura medonha - Uma aura negra é projetada ao redor do filho de Macária. Ela espanta os inimigos mais fracos e deixa os mais fortes amedrontados. A aura se torna tão poderosa que ataques com lâminas poderão não ter efeitos quando realizados com pouca força. [Uma vez por batalha e missão. Dura dois posts]
 
Nível 20
♠ Asas da Escuridão I - Os filhos de Macária a partir de suas costas, duas asas negras que lhe possibilitam voo simples, apenas para desviar de ataques e/ou fazer ataques com distância e altura. Elas ainda são fracas e não aguentam voos com distância. [Uma vez por missão ou batalha.]
 
Nível 21
♠ Espadas voadoras - Os filhos de Macária utilizando com duas espadas poderão fazer um furacão com as lâminas, na qual as espadas quando atingir o inimigo causará diversos cortes que podem levar a morte. [Necessário ter duas espadas][Uma vez por missão ou batalha]
 
Nível 22
♠ Ocultação II - Agora o cheiro e o barulho produzido pelo filho de Macária somem quando ele entra em estado de oculto.
 
Nível 23
♠ Teletransporte das sombras - Assim como sua mãe, o filho de Macária poderá chegar a qualquer lugar pelas sombras, sem fazer qualquer ruído a não ser liberando um cheiro adocicado. [Um post]
♠ Selo da Dor: Pode por um selo no alvo com um toque, semelhante a uma tatuagem, essa por sua vez causa uma dor intensa por todo o corpo do alvo [gasta 40 mp – dura 3 rodadas]
 
Nível 24
♠ Busca pela morte - Quando os filhos de Macária acertarem a barriga de seu oponente, bem fundo, ele estará à beira da morte. [Uma vez por missão]
 
Nível 25
♠ Esfera de Aura - Manipulando a Aura Medonha, os filhos de Macária poderão criar esferas de luz, que quando atingir o local requerido ocorrera uma explosão. [Duas vezes por batalha ou missão]
♠ Rosas Mortais: Pode invocar uma chuva de rosas vermelhas com espinhos afiados, essas voarão na direção do alvo. Essas flores liberam uma fragrância envenenada que não afeta apenas o usuário. O menos ferimento contamina quem for atingido e o leva a morte quase imediatamente (2 rodadas)[gasta 90 mp]
 
Nível 26
♠ Divisão Espiritual - Os filhos de Macária conseguem com um corte simples de espada, separar a alma e o espírito de seu inimigo, deixando-o vulnerável. [Uma vez por missão ou batalha. Dura um post]
 
Nível 27
♠ Fúria das lâminas - Versão mais forte das Espadas Voadoras, agora quando o filho de Macária lançar uma espada, irá criar dez clones da mesma, sendo que a primeira lançada ficará com a ponta envenenada. Ele poderá mudar a direção das mesmas se necessário, mais irá suprir mais de sua energia. [Uma vez por missão e batalha]
 
Nível 28
♠ Leveza II – A Boa Morte é silenciosa e seus filhos também são, podendo facilmente manipular seu peso para ficarem mais leves, conseguindo assim dar saltos de até 4 metros e cair sem sofrerem nenhum dano.
♠ Marcas da Morte II: Agora ao marcar o alvo pode trazê-lo até você com teletransporte pelas sombras, porém com um gasto de energia (-80 MP).
 
Nível 29
♠ Fumaça Ácida - Os filhos de Macária poderão lançar pela sua boca uma fumaça. Pode ser normal no início, mas quando encostarem-se a algo tudo começara a ser corroído. O ácido estará fazendo efeito. [Uma vez por missão ou batalha]
 
Nivel 30
♠ Fumaça Mortal - Uma fumaça é expelida pelos poros dos filhos de Macária. Quem respirar tal fumaça (Monstros) acarretará sua morte precária. Quando com monstros mais fortes eles começaram a perder membros. Com semideuses eles entrarão em estado de doença, nada mortal, mas com a probabilidade de entrar em coma imediato de no máximo dois dias. [Uma vez por missão ou batalha. Dura dois posts]
♠ Morte Sensorial: Através de algum ferimento causado no usuário pode fazer com que ele perca um dos 5 sentidos ( a sua escolha). [gasta 50 mp – dura 5 rodadas – demora 3 rodadas para ser usada novamente]
 
Nível 31
♠ Lâmina da Dor - A espada dos filhos de Macária será envoltas por uma energia negra. Quando esta fizer um corte no inimigo, metade da sua alma perdera a existência, sofrendo extrema dor. Quando este morrer, será a pior morte do mundo. [Uma vez por missão ou batalha]
♠ Asas da Escuridão II - Os filhos de Macária a partir de suas costas, duas asas negras que lhe possibilitam voo mais complexos, podendo aguentar vôos mais longos. [Uma vez por missão ou batalha.]
 
Nível 32
♠ Lâmina do Perdão - A espada dos filhos de Macária ficará envolta por uma energia branca. Quando esta matar o inimigo ele terá uma morte feliz. [Duas vezes por missão ou batalha]
 
Nível 33
♠ Proteção de Macária - Quando os filhos de Macária estiverem prestes a ser atacado, um campo de força surge a sua volta. Tal campo é tão poderoso que o ataque do inimigo (Monstros), seja físico ou mágico, voltara para o mesmo, com a mesma força.
 
Nível 34
♠ Umbracinese III - Como Macária é filha das sombras, os seus filhos conseguem controlar as mesmas. Neste nível os filhos da deusa poderão manipular a sombra ao seu gosto, porém, a luz solar a enfraquece.
 
Nível 35
♠ Proteção Maternal - Quando os filhos de Macária estiverem em perigo de morte ou de um ataque muito poderoso, sua própria mãe (mentalmente) intercepta a batalha desviando o ataque de seu filho. [Uma vez por missão ou batalha]
 
Nível 36
♠ Invocação - Os filhos de Macária poderão invocar uma réplica menor da foice de Thânatos, matando assim seus inimigos com maior facilidade. [Uma vez por missão. Dura um post]
 
Nível 37
♠ Giro da Tristeza - Os filhos de Macária poderão girar em alta velocidade até formar um tornado de sombras. Tal tornado gradativamente ficará negro e quando atingir tal coloração ele estará pronto para ser lançado contra seu inimigo (Monstros e semideuses, com exceção dos filhos de Hades) deixando ele atordoado e deprimido. Assim os ataques do mesmo quase não surtirão efeito. [Duas vezes por missão ou batalha. Dura dois posts]
 
Nível 38
♠ Ocultação III - Agora além de se ocultar perfeitamente, o filho de Macária poderá ocultar pessoas ou até objetos maiores e de grande porte, tanto cheiro como barulho.
 
Nível 39
♠ Mão da Morte - Os Filhos de Macária ao fixar seus olhos na palma de sua mão, poderá formar um tipo de camada negra em suas mãos, assim que se encostarem com elas no monstro ele parará de viver no mesmo momento. Quando com semideuses ele desmaiara. Se for um semideus mais fraco que você entrará em estado de coma. [Uma vez por missão ou batalha. Dura dois posts]
 
Level 40
♠ Controle de Cães - O filho de Macária conseguirá agora controlar cães infernais, podendo chamá-los ou mandá-los embora quando quiser. Apenas um pode ser 'invocado' ( O cão fere qualquer monstro ou semideus com exceção dos filhos de Hades)[Uma vez por missão ou batalha]
♠ Marcas da Morte III: Pode marcar algo vivo ou não e usá-lo como um localizador, sendo que pode teleportar-se até ele usando a marcação como guia.

Nível 41
♠ Sentimento Assassino - Os filhos de Macária atacando apenas uma vez no coração do inimigo fazem o mesmo morrer em um curto espaço de tempo, mais a dor é diminuída. Com semideuses tal ataque causa uma parada cardíaca podendo ou não levar a morte. [Uma vez por missão.]
 
Level 42
♠ Leveza III – A Boa Morte é silenciosa e seus filhos também são, podendo facilmente manipular seu peso para ficarem mais leves, conseguindo assim dar saltos de até 8 metros e cair sem sofrerem nenhum dano.
 
Nível 43
♠ Passagem da Tristeza - Com uma prece para Tânatos o filho de Macária consegue fazer com que o mesmo busque a alma de seu inimigo e leve-a para o submundo.[Uma vez por missão]
 
Level 44
♠ Asas da Escuridão III - Os filhos de Macária a partir de suas costas, duas asas negras que lhe possibilitam voo longos sem dificuldade.
 
Nível 45
♠ Maldição da Vida - Os filhos de Macária poderão amaldiçoar seu inimigo, fazendo um gesto de circulo com as mãos. A maldição pode dar uma morte feliz ou uma morte dolorosa e triste (o mesmo decide isso). Tira do inimigo grande parte da sua linha da vida. [Uma vez por missão ou treino, proibido usar esse poder em PvP]
 
Nivel 46
♠ Umbracinese IV - Agora os filhos de Macária conseguirão controlar as sombras com perfeição, tanto a noite quanto de dia, podendo inclusive expandíla.
 
Nível 47
♠ Exercito das Trevas - Agora os filhos de Macária poderão invocar uma legião de mortos para te ajudar em batalha.
 
Nível 49
♠ Profecia Necromantica – Os filhos de Macária agora poderão ver o futuro frequentemente. Serão visões, não tão claras como as do Óraculo, mais serão de tamanha importância vendo data de mortes, quando e como vão acontecer. A cada visão uma mini profecia de sua morte é liberada. O filho de Macária como portador do processo conseguira acelerar ou fazer o processo ir mais lento. [Uma vez por missão ou batalha]
 
Nível 50
♠ Fúria Negra - Agora com essa técnica os filhos de Macária poderão liberar uma fumaça negra com um cheiro adocicado. Tal fumaça faz o corpo ficar dormente, diminuindo o ritmo de ataque e o sentimento de dor. Porém, quando mais tempo respirar essa fumaça mais vai ficando pior. Seu corpo vai se desintegrando gradativamente. [Uma vez por missão. Dura dois posts]
♠ Tapete de Rosas: O chão começa a ficar totalmente coberto por rosas vermelhas, seu aroma é totalmente venenoso, sendo que apenas o usuário é imune. Uma vez iniciado esse ataque não pode ser parado, sendo que o veneno rapidamente penetra no alvo e o deixa paralisado instantaneamente. [gasta 250 mp – uma vez por missão/batalha – efeito no mesmo turno – dura 2 rodadas]



Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:36 pm, editado 1 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES DOS FILHOS DE ÉROS

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 8:46 pm

PODERES DOS FILHOS DE ÉROS
 
 
♥ Nível 1♥
Rosto de Anjo → Sendo neto de afrodite , pode usar um rostinho angelical para se safar de certos apuros, como acusações.
 
♥ Nível 1♥
Dança → Você, mesmo que nunca tenha ouvido a música, sempre saberá como dança-la. Meus filhos já nascem sendo mestres em Valsa e Tango.
 
♥ Nível 2♥
Imunidade Psicológica → Você é imune a qualquer tipo de jogo mental e emocional. Novo
 
♥ Nível 3♥
Aura amorosa → Você emana uma poderosa aura que faz todos ao seu redor se sentir mais amado e esquecer a raiva e o ódio.
 
♥ Nível 4♥
Com um Beijinho Sara → Se tiver algum machucado, com um beijo você consegue curar, afinal o beijo é uma das maiores expressões do Amor. Pode ser usado em aliados e mascotes.Novo
 
♥ Nível 5♥
Perícia com arcos → Você é tão habilidoso com arcos e flechas que é até confundido com filhos de Apolo ou caçadoras de Ártemis.
 
♥ Nível 6♥
Beijo aéreo → Levando a mão aos lábios, dê um beijinho estalado enviando-o pelo ar em direção ao destinatário. Como o é cego, tal beijo cega à vítima e é perseguidor.
 
♥ Nível 7♥
Olhar hipnotizante → Com o encontro dos olhares, a pessoa fica hipnotizada/paralisada com você.
 
♥ Nível 8♥
Chuva de Pétalas → Fazendo uma curta dança, começará a chover pétalas de rosas vermelhas que antes mesmo de persebidas, começam a cortar envenenando a vítima. Novo
 
♥ Nível 9♥
Ira → Chega uma hora em sua vida que o amor, infelizmente, acaba e se transforma em ódio e raiva. Como és neto de Ares, não deixa passar nenhum desaforo. Usando esse poder, suas forças são ampliadas em 10x para que possa lutar e extravasar sua raiva.
 
♥ Nível 11 ♥
Ampliação dos sentidos → Para alcança-lo, deve abrir mão de um ou outro, VISÃO, AUDIÇÃO, PALADAR, TATO E OUFATO. Feito isso, se concentre no que deseja ampliar e senta-o 100x mais.
 
♥ Nível 13 ♥
Loucura → Com um toque você é capaz de deixar qualquer um ir ao delírio total, fazendo loucuras que só quem ama faz.
 
♥ Nível 14 ♥
Invocação de Anjos [Iniciante] → Conseguirá invocar, através de orações como pedidos, 1 anjo para te ajudar. (100HP / 1 vez por missão) Novo
 
♥ Nível 15 ♥
Sombras de incerteza → Expandindo sua sombra se guiando pelo amor até a daa vítima é possível deixa-la com todas as incertezas da vida, principalmente na amorosa, esquecendo-se do que estava prestes a fazer.
 
♥ Nível 20 ♥
Beijo de Língua → Quando viajar para outros lugares, este poder lhe será útil. Com apenas um beijo (de língua, óbvio), será capaz de falar a língua da região.
 
♥ Nível 23 ♥
Beijo de Vampiro → Com um beijo você consegue absorver a identidade da vítima, deixando-a inconsciente por algumas horas ou em coma por alguns meses. Este lhe permite usar os poderes da vítima até o nível 20.
 
♥ Nível 25 ♥
Chave do coração → permite entrar no coração do oponente/vítima e lhe causar dor física e emocional, ou apenas confundir seus sentimentos. Não funciona se o amado da vítima estiver por perto.
 
♥ Nível 27 ♥
Beijo da Vida → é capaz de dar metade da sua vida para salvar uma ou outra por completo, por mais que seja dificil, conseguirá resgatar até da morte.
 
♥ Nível 29 ♥
Sedução → Parecida com charme, tem a mesma ideia de persuasão com voz melosa, porém seus métodos de conseguir as coisas são mais "quentes".
 
♥ Nível 30 ♥
Chamado da Marta → Neste nível, permito que meu animal sagrado, a marta (mutante), seja chamado por meu filho quando necessário.
 
♥ Nível 32 ♥
Corrente da verdade → Sempre que precisar saber a verdade sobre qualquer coisa, é só imaginar uma corrente rosa que a mesma será criada das suas mãos e envolverá a vítima até que ela diga a verdade. Novo
 
♥ Nível 33 ♥
Invocação de Anjos [Intermediário] → Conseguirá invocar, através de orações como pedidos, 3 anjos para te ajudar. (100HP cada / 1 vez por missão) Novo
 
♥ Nível 35 ♥
Rosa mística → A rosa é mais um símbolo do amor. Quando estiver na presença de uma, somente com um toque você conseguirá restaurar energia e mana e conseguirá lançar espinhos venenosos pelas unhas.Novo
 
♥ Nível 40 ♥
Controle da Vida → Uma vez por dia você tem o controle remoto da vida. Ele lhe permite: Pausar, Avançar, Voltar e Excluir. Para faze-lo, erga a mão e pronuncie em Espanhol.
Ex: Maria ergueu a mão direita antes de ser atingida por mísseis e logo a mesma brilhou em rosa e a menina pronunciou: - Excluía elmísil. Novo
 
♥ Nível 45 ♥
Toque do Vampiro → Um simples toque é capaz de subtrair até 50% do HP do oponente. Não é muito útil contra seres com carapaças ou armaduras, por exemplo. Contatos diretos com a pele são os ideais. Novo
 
♥ Nível 50 ♥
Corpo de Mana → Com este poder, você se desprende do seu corpo humano e vira um de pura Energia Vital chamada Mana, cujo corpo é roxo e possui um contorno em rosa. Neste estado, é capaz de lançar esferas de energia/mana, usar seus poderes sem gastar MP e também poderá absorver a energia de quaisquer ser vivo que esteja por perto. [Dura até o objetivo do meu filho for concluido] Novo
 
♥ Nível 55 ♥
Invocação de Anjos [Avançado] → Conseguirá invocar, através de orações como pedidos, 5 anjos para te ajudar. (100HP cada / 1 vez por missão) Novo
 
♥ Nível 60 ♥
Aura da Proteção – Agora você pode criar uma barreira que protege você e seus amigos de ataques dos inimigos diminuindo os danos por completo (Dura 5 Post) Novo
 
♥ Poderes Elementais ♥
 
Nível 1 :
A Marca de Eros - Nas costas de todo arqueiro, há uma tatuagem de duas asas encolhidas. Não são tatuagens pintadas, apenas contornos pretos formando o desenho da mesma. Essas asas podem tornar-se reais. Cada uma possui o tamanho do seu corpo, e lhe dão total liberdade de um combate aéreo. Para transformar as tatuagens em asas, basta dizer alto e o nome do seu animal. [Novo]
 
Nível 10 :
Dobra Elemental - Neste level, conseguirá dominar o elemento bruto, tanto em ataque quanto defesa.
 
Nível 20 :
Transformação Elemental - Neste level, conseguirá transformar:
- Água em Gelo.
- Terra em Metal.
- Fogo em Raio.
- Amor em Ira ou Loucura.
- Ar em Gás Venenoso.
 
Nível 30 :
Extração Elemental - Neste level, conseguirá extrair seu elemento de meios em que ele esteja presente.
Ex.: Como a água está presente nas plantas, conseguirá extrair a água delas.
 
Nível 50 :
Fusão Elemental - Neste level, conseguirá se fundir com seu animal elemental e com, seu corpo e suas habilidades serão o elemento puro, ou seja, você será o elemento.
 
 
Habilidades
 
Asas:
• Querubim - apartir do nível 10, meu filho poderá invocar pequenas asas de anjos querubins, com cerca de 30cm em cada.
 
• Anjo - apartir do nível 20, meu filho poderá invocar asas de anjos, com cerca de 1m em cada.
 
• Arcanjo - apartir do nível 30, meu filho poderá invocar asas de arcanjos, com cerca de 3m em cada, podendo fazer longas viagens sem se cansar e podendo carregar alguém consigo. Por ser grande, causa dor ao invoca-la.
 
Flechas:
• Chuva de Flechas - Meu filho pode atirar flechas consecutivas em apenas um ataque que é determinado pelo nível: Novo
Nível 3: 10 flechas de bronze celestial ou 3elementais/especiais.
Nível 7: 30 flechas de bronze celestial ou 10 elementais/especiais.
Nível 13: 50 flechas de bronze celestial ou 30 elementais/especiais.
Nível 18: 100 flechas de bronze celestial ou 60 elementais/especiais.
Nível 30: 500 flechas de bronze celestial ou 300 elementais/especiais.
Nível 50: 1.000 flechas de bronze celestial ou 600 elementais/especiais.
Nível 70: 5.000 flechas de bronze celestial ou 3.000 elementais/especiais.
Nível 100: 10.000 flechas de bronze celestial ou 6.000 elementais/especiais.
 
♥ Encantamento de Flechas:
 
 
[Flechas] Pragma - Level 9: Seu personagem jogará uma “praga” no oponente, fazendo com que ele tenha necessidades incontroláveis, passageiras, imediatas.
[Flechas] Ágape - Level 10: Você será capaz de criar ilusões com sua flecha Ágape, formando uma família feliz coisa que muitos semideuses não tiveram. Mostra também ilusões que deixam o inimigo feliz.
[Flechas] Storge - Level 11: Você poderá lançar uma flecha cheia de aura que cause afetuosidade, fazendo com que o inimigo se preocupe com as pessoas que ele estiver matando ou algo que ele esteja destruindo.
[Flechas] Mania - Level 14: Seu personagem adorna a flecha com uma Aura azulada ou avermelhada (dependendo do level) fazendo com que o Arqueiro de Eros controle as emoções do inimigo.
[Flechas] Ludus - Level 16: Você começará um jogo com esta flecha. Ela envolve o inimigo e o Arqueiro de Eros por uma corda e os faz jogar um jogo em que você possa usar a aproximação.
[Flechas] Psiquê - Level 30: Você poderá afetar a alma do inimigo com flechas danificando-a e refletindo o golpe no ser físico.
 
[Flechas] Eros - A flecha de amor mais Poderosa. Ela poderá ter vários tipos de Efeitos como:
- Level 3 – 20: Poderá criar um amor intenso e muito desejável, sendo somente a representação carnal de sexo. Sendo também a fase deste poder mais excitante.
- Level 21 – 37: Você poderá fazer o amor nascer como uma fonte e transformá-lo em uma aura que fará com que as pessoas de obedeçam.
- Level 38 – 60: Você criará a luxúria. Poderá satisfazer muitas pessoas com seus serviços e transformar monstros em “pó” com sua aura de amor.
- Level: 61 – 80: Você terá a ajuda de um ser desconhecido que lhe servirá e lhe ajudará, poderá lançar 20 flechas com muita facilidade, atingindo as pessoas com Luxúria , Odio ou Amor QUASE PURO.
- Level : 81 – 100: Você conseguirá criar o amor verdadeiro... ou uma representação muito próxima dele.
 
[Flechas] Tânatos - A flecha do dono da morte mais poderosa. Ela tem vários tipos de Efeitos como:
- Level 3 - 20: Pode criar uma angústia tão arrasadora que o atingido fica inconsciente por 3 turnos.
- Level 21 - 37: Conseguirá fazer com que a vítima morra por apodrecimento interno dos órgãos. Demora 2 turnos para a morte.
- Level 38 - 60: Conseguirá fazer com que a pessoa cometa um suicídio.
- Level 61 - 80: Terá ajuda de um ser desconhecido e conseguirá mandar até 30 flechas com muita facilidade, que o atingido começará a sentir-se fraco, vazio e vai murchar até virar pó.
- Level 81 - 100: Você conseguirá absorver a alma da vítima para dentro de seu corpo. Sendo assim, matando instantaneamente o corpo e ficando com a alma e os poderes (caso o absorvido for semideus) para si.
 
 
Habilidades Herdadas
É necessário teste para possuir
 
 
♥ Organização - Como eu sou o princípio organizador do mundo, meu filho herdou a habilidade de mecher com o equilíbrio do mundo, podendo organiza-lo ou desorganiza-lo a sua vontade, mas sempre disposto a aceitar a punição para tal feito.
 

♥ Rosto Proibido - Como eu, meu filho herdou esta benção e maldição de ter o rosto mais belo e perfeito do mundo. Porém, quando as pessoas olham, enlouquecem, ficam paralizadas ou até perdem o juízo. Elas fazem tudo por você, podendo até achar que estão amando.




Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:36 pm, editado 1 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES DOS FILHOS / GUARDIÕES DE PERSÉFONE

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 8:48 pm

PODERES DOS FILHOS / GUARDIÕES DE PERSÉFONE
 
 
Poderes Passivos:
 
Nível 1
Pericia com cajados e/ou Arco. – Meus filhos possuem habilidade com essas armas. São ótimos arqueiros, não tanto quanto filhos de Apolo ou Caçadoras de Ártemis, mas são bons. Nesse nível, meus filhos podem lançar até cinco flechas com chamas negras ou cinco esferas da mesma chama com o cajado.
Nível 2
Inveja. – Sendo filhos da deusa cuja beleza foi inveja ate mesmo por Afrodite, meus filhos herdam minha beleza e causam grande inveja em filhos da deusa do Amor.
Nível 3
Respiração subterrânea. – Como filhos da Rainha do submundo, meus filhos possuem facilidade de respirar em lugares fechados, subterrâneos e de baixa pressão.
Nível 4
Visão Sombria. – Não importa o quão escuro o local está, meus filhos enxergam perfeitamente.
Nível 5
Cura sombria I. – Ao ficarem em locais escuros ou embaixo de grandes sombras, meus filhos podem se curar de forma involuntária. Apenas durante sua permanecia nas sombras. 10 HP e 10 de energia a cada post que permaneça na sombra.
Nível 6
Cura floral I. – Como filhos da deusa da Primavera, ao se aproximarem de flores, extraem energia da flor e recuperam 20 HP e 20 de energia. [apenas em flores desabrochadas.].
Nível 7
Aura negra. – Uma aura negra circula meus filhos intimidando seu inimigo, fazendo com que o mesmo hesite atacar.
Nível 8
Fragrância única. – Meus filhos possuem um cheiro especifico que é único para cada um. Quando um inimigo inala esse perfume, cancela as habilidades mágicas usadas em você.
Nível 9
Afinidade com as flores. – Meus filhos possuem habilidade com flores, podendo cria-las em qualquer lugar (exceto Submundo) e combiná-las com seus ataques.
Nível 10
Distração. – Sua beleza amadurece com você. Agora, meus filhos são capazes de distrair seus inimigos levemente, fazendo-os erras miras, pare um ataque, hesite.
Nível 11
Força interior. – Como deusa da força interior, os que lutam ao lado dos meus filhos, são encorajados por eles e se tornam imune ao medo.
Nível 12
Cura Solar. – Agora, além das curas sombria e floral, meus filhos podem se curar durante o dia, numa espécie de fotossíntese humana [20 HP e 20 de energia]. Além de curar a si mesmos, durante a missão, meus filhos agora fazer semideuses de outros progenitores recuperem até 10 HP e 10 de energia ao tocá-los.
Nível 15
Primavera I. – Agora, meus filhos conseguem manter um leve contato com elementos e animais da natureza presentes na Primavera. Você pode pedir auxilio a pequenos animais que aparecem na estação, apenas dos de pequenos porte.
Nível 16
Semente Sanguessuga. – Uma vez por missão e por treino, meus filhos podem criar três sementes em vermelho sangue que sugam toda a energia do oponente. [Retira 20 de HP dos meus filhos].
Nível 18
Bloqueio mental. – Nesse nível, nenhum ataque mental terá total sucesso contra meus filhos, o dano será reduzido.
Nível 20
Espinhos I. – Agora meus filhos podem fazer espinhos crescerem em parte de seu corpo para defesa. [apenas uma parte do corpo. Uma vez por missão, três por treino].
Nível 21
Camuflagem. – Meus filhos podem camuflar-se em locais de extrema escuridão ou onde reina a natureza e primavera, tornando-se invisível a monstros e semideuses.
Nível 22
Viagem Florida I. – Agora meus filhos podem utilizar as flores como transporte, basta encostar-se a uma e imaginar um lugar ao qual quer aparecer. Detalhes, você aparecerá no local surgindo de dentro da flor escolhida, antes da mesma voltar ao tamanho normal. [Perde 10 HP, pequenas distancias e grande cansaço].
Nível 23
Hell. – Como filhos da Rainha do Submundo, você pode deixar todo o ambiente em total escuridão, auxiliando alguns de seus poderes.
Nível 24
Abandono Primaveril. – Meus filhos podem impedir qualquer ataque inimigo, entretanto, perderá seus poderes. Indicado para missões em dupla. [válido por dois turnos].
Nível 25
Cura Sombria II. – Agora você recupera 20 HP e de energia a cada post que permanecer na sombra.
Nível 26
Cura Floral II. – Agora recuperam 30 HP e de energia ao extrair energia de flores desabrochadas.
Nível 27
Sentido Necromante. – Como filhos da Rainha do Submundo, meus filhos podem sentir espíritos, falar com eles e dar ordens aos mesmos. Nenhuma alma lhe fará mal, mesmo sendo ordenada a tal ato.
Nível 28
Espinhos II. – Agora meus filhos podem deixar mais de uma parte do corpo com espinhos, além de poder atirar até dez espinhos. [duas vezes por missão apenas].
Nível 30
Espinhos III. – Meus filhos agora podem deixar todo o corpo com espinhos, atirar mais de 20 espinhos, sendo até 10 deles com veneno.
Nível 32
Viagem Florida II. – Agora meus filhos podem se locomover em grandes distâncias. [Perdem 20 HP]
Nível 35
Primavera II. – Agora animais de médio porte presentes na primavera te respondem e auxiliam.
Nível 40
Primavera III. – Agora quaisquer animais da primavera te auxiliam.
Nível 45
Cura Sombria III. – A cada post nas sombras, pode recuperar 25 HP e de energia.
Nível 50
Cura Floral III. – Agora, você retira até 50 HP e recupera 50 de energia das flores.
 
 
Poderes Ativos:
 
Nível 1
Hálito doce. – Meus filhos podem transformar seu hálito em aroma de flores e, combinado com sua beleza, ajuda a confundir seu adversário.
Nível 2
Sombra. – Vocês podem controlar a sombra do inimigo, podendo prendê-lo.
Nível 3
Sombra oculta. - Em locais escuros, meus filhos podem apagar totalmente sua presença, ninguém será capaz de te sentir, ver ou tocar. (Tem de estar a noite ou ter uma sombra equivalente a sua altura por perto).
Nível 4
Armadura espinhosa I. – Meus filhos podem criar pequenos espinhos para proteção por todo o corpo. [Defende pequenos ataques apenas, nenhum mágico. Dura um post].
Nível 5
Invocação Especial I. – Nesse nível, meus filhos podem invocar uma serpente pequena e venenosa para a batalha. [o veneno paralisa o membro atacado e dura um post].
Nível 8
Fúria das pétalas I. – Usando sua afinidade com as flores, meus filhos podem fazer um pequeno vendaval de pétalas cortantes. [apenas para pequenas e médias distâncias.].
Nível 10
Fitocinese: Meus filhos exercem controle sobre as forças natureza, ou seja, qualquer vida vegetal.
Nível 12
Chamas Negras I. – Agora meus filhos podem criar até três esferas de chamas negras, elas são mais destrutivas e mais difíceis de serem apagadas. [dano de 10 HP, uma vez por missão].
Nível 15
Criação de Raízes iniciante. - As raízes criadas por você ainda são bem frágeis, e podem apenas se emaranhar no inimigo, servindo de pequenas distrações para fugas rápidas.
Nível 18
Invocação I. – Meus filhos podem invocar um cão infernal filhote para auxiliar em batalha. [Uma vez por missão].
Nível 20
Imagem desejada. O inimigo verá o que mais deseja, por alguns instantes. Isso irá distrair o adversário impedindo-o de atacar por uma rodada.
Nível 22
Criação de raízes intermediárias: As raízes já são maiores, e também mais resistentes. Monstros de porte médio, ou mesmo semideuses encontram dificuldade em se soltar uma vez que são pegos e elas adquirem a habilidade de enfraquecer o oponente gradativamente.
Nível 23
Invocação Especial II. – Agora meus filhos podem invocar uma serpente de médio porte. [paralisia no membro afetado por dois post].
Nível 25
Armadura espinhosa II. – Agora seus espinhos estão maiores, mais fortes e resistentes. [dura um post].
Nível 26
Fúria das pétalas II. – Agora meus filhos criam grandes vendavais de pétalas cortantes. [qualquer distancia, uma vez por missão].
Nível 27
Invocação II. – Meus filhos agora podem invocar um cão infernal adulto para combate,
Nível 28
Criação de raízes avançadas. Sua manipulação das raízes já é maior e, com isso, você consegue manipulá-las com maestria podendo formar chicotes ou esmagar alguém em cerca de pouco tempo com elas. Graças a Fitocinese, as raízes podem se formar em pequenos ramos, que dão frutos cujo veneno, se inalado por alguém após ser liberado, (o fruto só tem de ser esmagado, explodir ou mesmo cair no chão) pode levar a morte quase imediata.
Nível 29
Chamas Negras II. – Agora, meus filhos podem criar até cinco esferas de chamas. [dano de 25 HP].
Nível 30
Crescimento I. - Pode fazer as plantas crescerem e então manipulá-las. As plantas irão se agarrar ao oponente ou proteger o usuário. Com essa habilidade é fácil controlar as pequenas plantas, podendo criar corpos vegetais medianos. [uma vez por missão].

Nível 31
Miragem demoníaca. Nesse nível, você é capaz de fazer com que seu inimigo tenha a miragem do Tártaro. Causa a perda de 40 de HP e dura somente um turno. Só pode ser usado uma vez por missão ou combate.
Nível 32
Aromaterapia. - Consiste no uso de aromas diferentes que podem causar diversos efeitos no oponente, desde paralisia a doenças crônicas.
Nível 33
Espinhos de pedra. – Meus filhos podem fazer espinhos de pedra saírem do solo e caírem sobre o oponente empalando-o ou retalhando-o. Também é usado para dificultar a movimentação de um oponente. [uma vez por missão].
Nível 34
Chamas Negras III. – Nesse nível, você pode transformar as esferas para qualquer formato. [dano de 30 HP – duas vezes por missão].
Nível 35
Crescimento II. – Agora meus filhos podem controlar médias e grandes plantas, além de criar vegetais maiores. [duas vezes por missão.].
Nível 36
Invocação III. – Agora meus filhos podem invocar até dois cães infernais adultos para batalhas. [uma vez por missão].
Nível 37
Armadura espinhosa III. – Os espinhos estão maiores e resistentes. Agora, eles são venenosos. Quando o inimigo encostar-se no espinho, sentira tortura e perderá 20 HP e energia. [dura três post, duas vezes por missão].
Nível 38
Semivida. – Nesse nível, meus filhos podem criar até três sementes de romã, que os deixaram em estado de semivida, podendo sobreviver sem oxigênio (como embaixo d’água) ou paralisando venenos. [usado para sobrevivência sem oxigênio, dura um post] [uma vez por missão].
Nível 40
Plantas Demoníacas. – Meus filhos podem criar plantas demoníacas. Podem variar de plantas comedoras de gente até mesmo grandes monstros verdes. Pode-se controlar toda uma floresta com essa habilidade.
Nível 42
Invocação Especial III. – Agora meus filhos podem invocar mais de uma cobra de qualquer porte. [o veneno causa paralisia total agora e dura dois post].
Nível 45
Semivida II. – Agora, meus filhos criam até cinco sementes de romã. [dura dois post] [uma vez por missão].
Nível 48
Beijo fatal. - Agora você já está mais desenvolvido, sua beleza se compara a dos Deuses, você é capaz de hipnotizar, através de gestos e ao beijar alguém, sendo ele inimigo ou não, pode recuperar metade do seu HP atual, por cada turno em que conseguir usar o beijo. A vítima recebe um prejuízo instantâneo de 20 HP. Um simples selinho é o suficiente para fazer metade do efeito.
Nível 50
Olhar mortal. – Nesse nível, meus filhos alcançam uma beleza extrema e ofensiva, podendo matar seu adversário com um olhar mortal, causando uma explosão interna no mesmo. [seus olhos ficam em um tom profundo de roxo e perdem 10 HP] [uma vez por missão].

 
Habilidade exclusiva dos Guardiões de Perséfone
Viagem floral – Os Guardiões da Rainha do Submundo possuem passagem livre para o Mundo Inferior. Ao estar em m jardim, o guardião poderá viajar diretamente para o jardim de Perséfone.
 
Benção exclusiva dos Guardiões.

Benção da Primavera. – Ao usar essa benção, a íris do guardião ficará na cor roxa. Rosas negras surgirão onde o guardião deseja e, essas flores, possuem um veneno que atinge apenas o inimigo, retirando ¼ de sua energia. [uma vez por missão].




Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:36 pm, editado 2 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES DOS FILHOS DE MELINOE

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 8:53 pm

PODERES DOS FILHOS DE MELINOE
 
 
Poderes Passivos:
 
║• Os poderes que conterem '' forma etérea '' ao lado de seu nome só poderão ser utilizados caso o semideus possua a habilidade especial Forma Etérea ║
 
Mediunidade [Nível 1]
Mediunidade é a habilidade de ver e se comunicar com fantasmas. Sim, você pode se comunicar com fantasmas mesmo sem estar no mundo inferior.
 
Malogro [Nível2 – Forma Etérea]
Por onde passar, as plantas murcharam, as coisas bonitas se tornarão feias, o céu escurecerá, as luzes se apagarão e a felicidade deixará o local.
 
Visão Noturna [Nível 3]
A escuridão e a noite não serão problemas para você. Seus olhos são adaptados com a escuridão e poderá enxergar até melhor que no claro. Poderás também enxergar através da névoa (Da normal e dá mágica).
 
Extensão Tátil [Nível 4 – Forma Etérea]
Quando você assume a Forma Etérea, tudo o que estiver fisicamente em contato com você também ficará. Porém, ao perder o contato físico, aqueles que não tem capacidade de ficar na Forma Etérea voltarão ao normal.
 
Leitor de Almas [Nível 5]
Essa habilidade lhe permite ler a alma de seus oponentes. Dessa maneira, encontrará pontos delicados de seu passado. Isso pode ser útil para achar fraquezas.
 
Controle de Visibilidade [Nível 7 – Forma Etérea]
Enquanto estiver na forma etérea poderá controlar a sua visibilidade, ou seja, se você quer ficar completamente invisível ou ser pelo menos um contorno ara que as pessoas possam te ver.
 
Essência Fantasmagórica [Nível 9]
Poderá saber, através da essência fantasmagórica de um ser, onde está qualquer ser que queria saber. Lembrando que nos níveis mais baixo, poderá sentir somente as essências por perto.
 
Voar [Nível 11 – Forma Etérea]
Ao atingir esse nível, os filhos de Melinoe terão a habilidade de voar sem esforço algum.
 
Áurea Fantasmagórica [Nível 15]
Seu corpo emanará uma áurea poderosa. É como se o inimigo sentisse calafrios percorrendo pelo seu corpo. Basicamente, sua presença causará medo.
 
Imunidade [Nível 20]
Você é imune a habilidades mentais e habilidades sombrias.
 
Poder Espiritual [Nível 25]
Seu poder espiritual é muito elevado, portanto terá facilidade em realizar magias e gastará menos energia para realizá-las. Magias de drenagem e enfraquecimento não funcionarão em você.
 
Brisa Sombria [Nível 30]
Uma brisa sombria rodeia seu corpo, fazendo com que seres e habilidades da luz se afastem.
 
Sacrifício [Nível 35]
Sacrificando uma alma ‘valiosa’ poderá receber uma recompensa em troca.
 
Absorção de Poder [Nível 40]
Ao entrar em contato com algo de grande poder espiritual, poderá restaurar suas forças. Enquanto estiver coberto pela escuridão, essa habilidade é mais poderosa ainda.
 
Olhos de Fantasma [Nível 44]
Seus olhos ficarão sombrios na presença do perigo e da traição. Poderás, então, ver tudo com mais clareza.
 
Manipulação da Névoa [Nível 50]
Terás um controle muito bom da névoa. Poderás enganar semideuses, monstros e, com um pouco de esforço, enganar temporariamente uma divindade.
 
 
Poderes Ativos:
 
Hálito Congelado [Nível 1]
Seu hálito espectral carregará uma habilidade muito útil. Através de sopros poderá congelar objetos e seres. A velocidade e a potência dependem, é claro, do congelado e do congelador.
 
Voz de Poder [Nível 3]
Sua voz estará carregada com um poder fantasmagórico que irá fazer com que qualquer fantasma lhe obedeça.
 
Percepção de Movimento [Nível 4 – Forma Etérea]
O filho de Melinoe é capaz de perceber qualquer movimentação dentro de uma área igual a sua PER em metros. Essa percepção está ligada a todos os sentidos da criatura, sendo muito difícil enganá-la.
 
Invocar Fantasmas {Iniciante} [Nível 5]
Poderá invocar almas que vagam pelo mundo dos vivos. O número de almas é relativamente pequeno, portanto apenas dois fantasmas no máximo aparecerão.
 
Névoa [Nível 8]
Uma névoa (Do tipo normal) irá invadir o local, dificultando a visão dos adversários.
 
Invocar Fantasmas {Intermediário}[Nível 10]
Agora poderá invocar almas do mundo dos vivos e do mundo inferior, aumentando o número de almas para quatro almas no máximo.
 
Face Aterrorizante l [Nível 13]
Com esse poder ativo, os seres com sentimentos que olharem para seu rosto sentirão um medo terrível. Terão um impulso gigante de largar as armas e sair correndo.
 
Anti-Espectro [Nível 15]
Essa magia impedirá que qualquer fantasma se aproxima de uma área perto de você. Conforme o seu nível cresce a área também cresce.
 
Ventriloquismo Absoluto [Nível 18]
Poderá reproduzir sua voz em qualquer local, até mesmo os que você não pode ver.
 
Face Aterrorizante II [Nível 20]
Agora o medo por você é maior e, ao olhar em seu rosto, até dor o inimigo sentirá. A dor é equivalente ao nível do filho de Melinoe.
 
Vácuo feliz [Nível 23]
Um vento espectral que irá sugar a felicidade do alvo, deixando um vácuo no local. Não lhe causará danos físicos, mas perderá energia e ficará fraco e deprimido.
 
Invocar Fantasmas {Avançado} [Nível 25]
Poderá invocar até sete fantasmas diretamente do mundo inferior. Além do mais, poderá pegar fantasmas como animais e monstros.
 
Alma Justa [Nível 26]
Durante uma rodada, todos os danos que você tomou serão devolvidos a quem os causou.
OBS: Use no final da rodada.
 
Arma Etérea [Nível 28]
Sua arma assumirá uma forma quase etérea. Ela irá atravessar qualquer tipo de defesa física, mas atingirá o alvo.
 
Metamorfomagia Espectral [Nível 30]
Poderá manipular um fantasma convocado para ele assumir o tamanho e a forma que desejar.
 
Explosão Espiritual [Nível 33]
Uma grande quantidade de energia espiritual se concentrará ao seu redor e explodirá, atingindo tudo em uma grande área.
 
Clones Espectrais [Nível35]
Diversos clones fantasmas aparecerão em seu redor. Eles não passam de fantasmas transmutados, mas podem enganar o inimigo e podem realizar suas magias. (A magia do Clone não atinge o inimigo, é só mais uma ilusão.)
 
Ilusão Atordoadora [Nível 36]
Sua habilidade de se comunicar com fantasmas fará com que ache um fantasma que seja especial para o inimigo. Você tomará a forma desse fantasma e o inimigo vai ser confundido por essa ilusão poderosa.
 
Toque Mortífero [Nível 38]
Ao tocar um ser vivo, o mesmo “morrerá” durante quatro rodadas. Ficará imobilizado, frio, sem cor, com um péssimo odor etc. Porém, como nada é fácil, requer ¼ da energia total.
 
Toque Entorpecedor [Nível 40]
Seu toque carregará uma maldição que enfraquecerá o alvo. Quando sua mão entra em contato com ele, ele ficará mais fraco e lento.
 
Exorcismo [Nível 42]
Poderá fazer um exorcismo obrigatório, fazendo com que uma alma deixe seu corpo, sem poder retornar durante 7 posts. Durante esse tempo, poderá batalhar contra a alma da pessoa em sua forma etérea ou atingir o corpo. Necessita de metade da energia total.
 
Takeover [Nível 44]
Sua alma deixará seu corpo e poderá entrar no de outra pessoa, possuindo-a. Você terá total controle do possuído, mas seu corpo ficará desprotegido e vulnerável. Não gasta energia.
 
Toque Apodrecedor [Nível 46]
Ao tocar uma parte do corpo da pessoa, tal parte será apodrecida. A parte apodrecida terá a dor de uma queimadura de terceiro grau e ficará apodrecida para sempre. Duas vezes por evento.
 
Vitalidade Ilusória [Nível 48]
A habilidade sobre os fantasma é tamanha que poderá trazer um fantasma de volta a vida, com corpo e tudo. Gastará uma quantidade consideravelmente grande de energia e você poderá perder a consciência temporariamente.
 
Passo Etéreo [Nível 5o – Forma Etérea]
Essa habilidade lhe permite se teletransportar para qualquer local desejado em um piscar de olhos. Pode ser usado três vezes e cada vez a forma etérea ficará mais gasta.
 
 
Forma Etérea
É um "modo" onde o filho de Melinoe se transmutará em um fantasma, ou seja, será completamente intangível. As habilidades que estão com [Forma Etérea] necessitam estar nessa forma para poder utilizá-la.
 
[center]Como conseguí-la?
 
 

Se eu, por meios que achar melhor, decidir que alguém filho de Melinoe merece receber a forma etérea, um colar será adicionado em seu arsenal. Os poderes do colar são únicos, ou seja, se perder o colar, nunca mais conseguirá os poderes de outra maneira. Se achar que merece, mesmo que eu não tenha te indicado, mande uma MP para mim que passarei os procedimentos para você. Atenciosamente, Melinoe.




Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:37 pm, editado 1 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES DOS FILHOS DE ÍRIS

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 9:00 pm

PODERES FILHOS DOS ÍRIS
 
 
Poderes Passivos:
 
Level 1:
- Auto-transformação: Os filhos de Íris podem mudar a cor dos seus olhos e cabelos naturalmente. As vezes, ao sentirem uma emoção muito forte, as cores mudam sozinhas, mesmo contra sua vontade, tal como o rosto das pessoas tímidas costumam corar. É uma ótima habilidades para disfarces.
 
Level 2:
- Resistência a Luminosidade: Os olhos dos filhos de Íris estão preparados para enxergarem luz. Não se perturbam nem se olharem para o sol.
 
Level 3:
- Perícia com combate a curta distância - Os filhos de Íris tem facilidade em aprender a lutar com armas de curto alcance, como facas e adagas. São armas rápidas e ágeis, muito usadas por mensageiros. Em situações de perigo, um filho de Íris poderia lutar com perícia portando uma adaga, apenas por instinto.
 
Level 4:
- Mensagens - Os filhos de Íris podem enviar mensagens telepáticas para outros campistas, desde que ele o conheça e carregue uma dracma consigo.
 
Level 5:
- Mudança de Cor: Pode mudar a cor de alguns objetos pequenos.
 
Level 6:
- Auras- Os filhos de Íris podem enxergar a aura das pessoas. Essa habilidade os torna sensíveis a mentiras e outros sentimentos, como: raiva, impaciência, desespero, medo, bondade e felicidade.
 
Level 7:
- Agilidade - O corpo dos filhos de Íris torna-se ágil, mesmo com pouco treinamento. Eles, geralmente, têm movimentos seguros, firmes e ligeiros.
 
Level 9:
- Serenidade - Os filhos de Íris dificilmente irão cair em desespero, mero ou ficar cegos de raiva. Eles são muito pacientes, e por isso, sempre pensam com clareza.
 
Level 11:
- Ensaio de Vôo - Os filhos de Íris começam a desenvolver sua principal habilidade. Eles são rápidos e podem, com algum impulso, saltar grandes distâncias, planando no ar.
 
Level 13:
- Iluminado - Os filhos de Íris têm resistência a ataques que usem sombras ou magia negra. O efeito de tais ataques é diminuído drasticamente quando sofridos por um filho de Íris.
 
Level 15:
- Localização - Um filho de Íris nunca se perde. Eles saberão o caminho certo, por intuito, se o destino estiver claro.
 
Level 17:
- Voo - Os filhos de Íris podem voar. Mas seus voos ainda são pequenos, baixos e curtos, mas ótimos em batalhas. Chegam a voar por 10 metros, a uma altura de 5 metros do chão. Quando menos exigirem de sua habilidade, mas tempo voarão.
 
Level 19:
- Fonte de Luz - Os filhos de Íris podem produzir luz em sua pele sem gastar energia. Tal poder se torna algo natural com o passar do tempo.
 
Level 20:
- Mensagens II - Os filhos de Íris podem se comunicar mentalmente com outros semideuses, desde que o conheçam. Agora, nem de dracmas precisão. Mas se tiverem uma, poderão se comunicar com animais usados para enviar mensagens, como pombos, falcões, corvos e etc.
 
Level 23:
Iluminado II - Os filhos de Íris tornam-se imunes a ataques que usem sombras ou magia negra de level inferior a 23. E diminuem em 3/4 os ataques de níveis superiores.
 
Level 25:
- Voo III - Os filhos de Íris podem voar mais livremente, a alturas mais elevadas, por bastante tempo. Sua velocidade de vôo também se torna espantosa.
 
Level 30:
- Podem mudar a cor de coisas mais complexas, como flores, animais, fogo. Mas não podem mudar a cores em seres humanos, espíritos da natureza, meio-sangues ou monstros.
 
Level 35:
- Podem apagar a luz da visão de outros seres, tornando-os praticamente cegos por duas rodadas. Essa habilidade, mesmo que não exija energia, causa uma repulsa natural, portanto não pode ser usada com frequência.
 
 
Poderes Ativos:
 
Nível 1
Mensagens Gratuitas: Por serem filhos da deusa do principal meio comunicativo entre os semideuses, os filhos de Íris podem criar uma Mensagem de Íris mesmo sem luminosidade e fazer esta comunicação sem necessitar do uso de dracmas.
 
Nível 2:
– Arco-Íris: O herói invoca uma arco-íris, ele permanecerá no local invocado por duas rodadas. O uso da habilidade gasta 20 pontos de energia, ela entrará em espera por três rodadas.
 
Nível 3:
- Resistência Positivista: Os filhos de Íris possuem naturalmente um bom humor, estão quase sempre animados e alegres, isso torna mais difícil que eles sofram efeitos de habilidades que influenciam no humor. (Ainda não são totalmente imunes)
 
Nível 4:
– Rider: Íris é a deusa dos pégasos. Sendo assim, seus filhos possuem extrema pericia em cavalgar pégasos. Podendo realizar manobras áreas com mais facilidade que qualquer outro semideus.
 
Nivel 5:
- Cromosferas Inicial: O filho de Íris tem a capacidade de canalizar a energia cromática em uma, por enquanto, pequena esfera constituída por tal energia, podendo as lançar contra algum corpo.
 
Nível 6:
 – Quimera Cromática [Inicial]: O filho de Íris invoca uma roda com as cores do arco-íris. Esta começará a girar em alta velocidade, misturando as cores e formando branco. Então haverá uma explosão de luz que cegará todos que estiverem por perto por um turno. A habilidade requer 40 pontos de energia, e entrará em espera por seis turnos. Filhos de Apolo não são afetados por esta habilidade.
 
Nível 7
- Olhos Luminosos: Os olhos dos filhos de Íris mudam sua cor e tonalidade, assim como os cabelos, além disso, os olhos dos filhos de Íris são resistentes à luminosidade, conseguindo olhar diretamente
 
Nível 8
-Aurora Borealis: O Filho de Íris faz com que todo o local fique preenchido de luzes multicoloridas e tremulinantes, semelhantes a uma aurora boreal, ou o conjunto de vários arco-íris. Esta habilidade permite que o filho de íris se comunique com várias pessoas ao mesmo tempo, além tornar ativa a sua passiva Presença de cor e Recuperação das cores. O custo da habilidade é de 50 pontos de energia, a habilidade permanecerá ativa por três rodadas e entrará em espera por oito turnos.
 
Nível 9
- Flexibilidade Nata - Devido ao arco-íris está ligado as serpentes que se trançam no ar, o filho de Íris podem tornar-se flexíveis. O seu corpo parece moldar a lugares pequenos e suas agilidades podem aumentar.
 
Nível 10
- Dominação de animais alados-Filhos de Íris são peritos no controle e no uso de criaturas aladas, como pégasos, grifos e hipogrifos, são muito hábeis na montaria destes, conseguem realizar diversas manobras áreas e comandar com perfeição os animais, que nunca desobedeceram suas ordens.
 
Nível 11
- Paciência Gloriosa - O filho da Deusa possui uma paciência inabalável, assim nenhum insulto o atingirá, nem mesmo dos filhos de Ares, e ele prosperará harmonia.
 
Nível 12
- Sensitividade - Os filhos de Íris são capazes de visualizar a aura de outras pessoas. A aura observada por eles muda de cor de acordo com seu estado psicológico, se aproximando das cores quentes para casos mais intensos e tendendo às cores frias em situações mais tranquilas.
 
Nível 13:
- Amistoso - O filho de Íris tem mais facilidade que os demais campistas para fazer amizades, se expressar e lidar com os outros.
 
Nível 14:
- Aniquilador de Discórdia - Quando um filho da Deusa chega em um local onde há desunião e inimizade, automaticamente prospera harmonia e temperança.
 
Nível 15:
 - Quimera Cromática [Intermediária]: O filho de Íris invoca uma roda com as cores do arco-íris. Esta começará a girar em alta velocidade, misturando as cores e formando branco. Então haverá uma explosão de luz que cegará todos que estiverem por perto por três turnos. A habilidade requer 80 pontos de energia, e entrará em espera por quatro rodadas. Filhos de Apolo não são afetados por esta habilidade.
 
Nível 16
- Asas Douradas - Os (as) Filhos (as) de Íris possuem, em suas costas, pequenas asas de tom dourado. Essas podem ajudá-los a planar em seus pulos. Mas nada extraordinário. As asas podem sumir e aparecer conforme a vontade do semideus.
 
Nível 17:
Meu filho poderá criar esferas coloridas de energia (infinito)
 
Nível 18
- Mestre em Territórios - Você sente e rastreia a presença de todos os seres vivos (ou mortos do Hades), num raio de um quilômetro. Também se torna capaz de ocultar totalmente seus rastros, e nunca deixar pistas, nem do seu cheiro.
 
 
Nível 19:
- Perícia Aurífera: Filhos de Íris manuseiam com o dobro da habilidade normal, armas constituídas por ouro.
 
Nível 20
 – Barreira Prismática: O filho de Íris evoca uma barreira composta pelas luzes do arco-íris. Ela irradiará uma forte luz, e queimará quem ousar se aproximar demais ou tocá-la. A barreira permanece ativa por três rodadas, imóvel. A habilidade requer 100 pontos de energia, e entrará em espera por seis rodadas.
 
Nível 21
 - Quimera Cromática [Avançada]: O filho de Íris invoca uma roda com as cores do arco-íris. Esta começará a girar em alta velocidade, misturando as cores e formando branco. Então haverá uma explosão de luz que cegará todos que estiverem por perto por quatro turnos. A habilidade requer 100 pontos de energia, e entrará em espera por seis rodadas. Filhos de Apolo não são afetados por esta habilidade.
 
Nível 22
- Ligação Divina: Íris representava a conexão entre os humanos e os deuses, por isso seus filhos podem abrir portais para transportar-se para os reinos dos deuses, como o Olimpo, o Submundo, entre outros.
 
 
Nível 23
- Evolução Crepuscular 1: Durante o crepúsculo, que causa uma grande mistura de cores no céu, o filho de Íris terá seus poderes elevados, se sentindo mais confortável e executando seus movimentos e habilidades melhor.
 
Nível 24
- Asas Douradas II - Em seu estado extremo, os(as) Filhos(as) de Íris possuem um par de asas longas ,de tonalidade dourada, em suas costas. Essas podem ajuda-los em saltos grandes e voos não muito longos. Podem ficar no ar durante 2 turnos.
 
Nível 25
- Asas Douradas III - Agora os filhos de Íris podem fazer um par de belas asas douradas surgirem em suas costas, e com elas podem voar livremente para onde quiserem durante 30 minutos, no máximo.
 
Nível 30

- Asas douradas da perfeição - Podem voar livremente pelos céus, fazendo acrobacias impressionantes.




Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:38 pm, editado 1 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES DOS FILHOS DE NYX

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 9:04 pm

PODERES DOS FILHOS DE NYX
 
 
Poderes Passivos:
 
Nível 1 - Simpatia com a noite: Uma prole de Nyx se sente mais confortável á noite. Está sempre fora de seu chalé nesse horário, olhando para o céu.
Visão noturna: Sua visão é melhorada á noite, podendo enxergar com perfeita clareza na escuridão.
 
Nível 3 - Uso da parte I do Grimório: A prole de Nyx poderá usufruir da primeira parte do grimório, podendo fazer seus "feitiços" sem nenhum problema.
Sedução noturna: Á noite, seus filhos podem se mostrar mais "bonitos". Sua beleza será deslumbrante, fazendo, muitas vezes, outros semideuses se apaixonarem pela criança de Nyx.
 
Nível 4 - Necromante: Pode ver e falar com os mortos. (Ou pessoas que está á caminho do sub-mundo)
Percepção á morte: Capacidade de perceber quando uma pessoa está morrendo, apenas pelo toque de pele.
Viajem pelas sombras da noite I: O semideus pode viajar nas sombras em pequenas distancias. (Dura um post) new
 
Nível 6 - Uso da parte II do Grimório: A prole de Nyx poderá usufruir da segunda parte do grimório, podendo fazer seus "feitiços" sem nenhum problema.
Comunicação com animais noturnos: Capacidade de falar com os animais que vagam pela noite, como por exemplo o Lobo, a Coruja, entre outros.
 
Nível 10 - Invisibilidade: Capacidade de ficar invisível, vestindo o Robe Lunar. (Principalmente á noite)
Cura noturna: Quando está machucado, poderá se curar apenas estando em contato com a noite e se concentrando. (A cura é um pouco lenta)
 
Nível 12 - Uso da parte III do Grimório: A prole de Nyx poderá usufruir da segunda parte do grimório, podendo fazer seus "feitiços" sem nenhum problema.
Imunidade: Em batalha e a noite, o corpo do semideus ficará mais forte do que de costume.
 
Nível 15 - Pó mágico para flechas: É capaz de fazer os pós mágicos, e assim, sempre repondo as suas flechas.
Esferas escuras: Capacidade de crias PEQUENAS esferas escuras, podendo até imitar a noite. (E com isso, poderá usufruir os poderes da noite)
Viajem pelas sombras da noite II: O semideus pode viajar nas sombras em distancias médias. (Dura um post) new
 
Nível 19 - Terror noturno: É capaz de, em apenas um olhar, despertar o terror em uma pessoa. Principalmente se a pessoa possuir fobia de escuro. (Dura apenas 1 rodada)
Interpretação de rosto: Capacidade de saber quando a pessoa está sentindo medo, somente pela reação do rosto.
 
Nível 22 - Sentidos aguçados: Á noite, seus sentidos ficam melhores, podendo ouvir, ver e sentir algo que está distante.
Premonição. Quando sua vida está correndo riscos de serem atacados os filhos de Nyx tem uma premonição, um sentimento de perigo que os fazem ficar alertas.
 
Nível 25 - Mãos Assassinas: A pele dos filhos de Nyx fica totalmente negra, como a note. Quem tiver contato físico sentirá fortes dores. (1 rodada)
Viajem pelas sombras da noite III: O semideus, agora, pode viajar em distancias grandes... Cruzando estados, e até países. new
 
Nível 30 - Acompanhamento dos animais noturnos: Os animais noturnos acompanham a prole de Nyx e a guia na escuridão, sempre dando o caminho certo. (Mas o semideus não poderá controlar o animal)
Respeito: Os filhos de Nyx possuem um eterno respeitos dos deuses, assim, nenhum deus poderá interferir em algo da vida dela.
 
Nível 34 - Controle sobre os animais noturnos: Agora, a prole de Nyx poderá controlar os animais, fazendo-os ajudar em batalhas.
Feitiços de proteção: É capaz de fazer feitiços, protegendo armas e pessoas.
 
Nível 40 - Presságio: É capaz de ter pequenas visões sobre algo de ruim na vida de outro semideus. (Isso é sem controle, ou seja, a prole de Nyx pode estar parada e ao olhar para alguém, tem a tal "visão".)
Criação: Capacidade de criar feitiços, sem seguir as orientações do Grimório.
 
Nível 43 - Comunicação rápida: É capaz de se comunicar com sua mãe, Nyx. Pedir conselhos para feitiços e direções em batalhas. (A comunicação é super rápida, durando no máximo 2 minutos.)
Jardinagem da bruxaria: Capacidade de fazer crescer plantas que ajudariam em feitiços e poções.
 
Nível 47 - Bolsa das sombras: Os filhos de Nyx podem invocar seus presentes de reclamação puxando-os de alguma sombra. Assim eles estarão sempre ao alcance de ajuda-los.
Mudança de Íris: Seus olhos, a cada vez que faz um dos poderes ativos, ficam negros... Assim como a noite.
 
 
Poderes Ativos:
 
Nível 1 - Manipulação de Energia Escura: Pode controlar energia escura em pequenas quantidades, mas não cria-las. (-10MP)
Cegueira: Pode impedir que o adversário enxergue durante a noite, aumentando suas chances de ganhar a batalha. (-5MP)
 
Nível 3 - Esferas plasmáticas: Pode criar esferas de plasma preto, que imita a noite. (-10MP)
Invisibilidade Total: Sem a ajuda do robe, você poderá deixar seu corpo todo invísivel. (-15MP)
 
Nível 5 - Telecinese: Com a ajuda da feitiçaria e muita concentração, é capaz de mover coisas no ar. (Isso poderá ajudar em batalhas, quando você perder sua arma, poderá recupera-la, tranzendo até voce. -15MP)
Criação da Noite: Pode criar esferas grandes de plasma, pegando apenas 2 metros quadrados do local que você está. (É útil quando você precisar viajar pelas sombras, usar a bolsa de sombras e se curar com a noite. -20MP (no dia) -10MP (em um lugar sem sombras, mas de noite).
 
Nível 9 - Persuasão: Capacidade de obrigar o adversário a fazer coisas pequenas, como por exemplo largar a arma por alguns momentos, desarmar a guarda etc. Só é possível se usar a "sedução". (-25MP)
Chamas noturnas: Pequenas chamas que consumem a vida da pessoa por dentro, parando apenas com o cansaço. (-25MP)
 
Nível 13 - Lâmina de Nyx: Uma lâmina invisível segue os ataques dos filhos de Nyx, podendo trair defesas ou aumentar danos. Essa lâmina invisível não é tão poderosa quanto uma normal, mas costuma ser um ótimo auxilio. (-10MP por golpe)
Golpe das sombras: Se o filho de Nyx está perdendo, ele pode criar um tipo de sombra, e jogar o oponente para qualquer lugar. Ou seja, o oponente viaja nas sombras para algum lugar. (-20MP)
 
Nível 17 - Óraculo: Os filhos de Nyx tem a fama de conhecer o destino de cada pessoa. Alguns a consultam, clandestinamente. O semideus poderá desvendar o destino de outro, apenas tocando em suas mãos. (-20MP)
Controle sobre as trevas: É capaz de controlar/criar trevas e usa-la como quiser. (-25MP para criar e -15MP para controlar)
 
Nível 20 - Ilusões: Capacidade de fazer ilusões e confundir o oponente, sendo ele monstro ou não. (-10MP)
Criação: Capacidade de criar objetos, animais e até mesmo pessoas (a "pessoa" será totalmente massa preta, ou seja, não terá rosto e nem pele, somente a forma de um humano) usando o controle das esferas plasmáticas. (-25MP)
 
Nível 22 - Mundo dos sonhos: É capaz de entrar no sonho de alguém, mesmo que for por pouco tempo e avisa-lo de algo. Isso só poderá ser feito para avisos importantes, nada de pegadinhas. (-5MP)
Processo de cura noturno rápido: Para ser curado mais rapidamente, o semideus terá que se concentrar e usar o quanto puder das suas esferas plasmaticas para imitar a noite. (-25MP)
 
Nível 25 - Recuperação de energia: Quando o filho de Nyx estiver cansado e precisar de energia para batalhar, ele poderá tirar da noite. Ou seja, "sugar" um pouco do brilho das estrelas e até mesmo um pouco da Lua. (-30MP)
Armas de sombra: É capaz de fazer uma arma, quase identica com a original, usando as esferas plasmaticas. (-10MP)
 
Nível 27 - Sono das trevas: Capacidade de fazer o oponente viajar pelas trevas, mas como se estivesse dormindo. (-10MP)
Jardinagem da bruxaria II: Pode fazer plantas crescerem muito rápidamente, e até prenderem o oponente. (-15MP)
 
Nível 30 - Criação de armas poderosas: Capacidade de fazer armas com magia, armas que podem tirar a vida ou repor a vida de alguma pessoa. (-30MP) (Vão ser tirados os MPs do semideus filho de Nyx e passados para a pessoa que ela poderá dar "a vida" novamente)
Som infernal: É capaz de criar um som, como um grito, mas ao invés de ser alto, haverá apenas um som hipersônico, baixo, mas com capacidade de tirar a audição de alguém. (-25MP)
 
Nível 35 - Aurea das trevas: É capaz de transformar as trevas na sua própria aurea, dificultando, e muito, o ataque do oponente. (-25MP)
Vôo: É capaz de levitar nos primeiros treinos, mas com o treino é capaz de voar camuflada, como o céu noturno. (-5MP por cada treino de vôo)
 
Nível 38 - Metamorfose: Capacidade de se transformar em qualquer animal noturno, ganhando as habilidades do certo animal. (-25MP)
Passagem: Capacidade de passar o plasma criado para a lâmina de uma arma, deixando-a mais mortal. (-5MP)
 
Nível 43 - Controle sobre os mortos: É capaz de dar comandos para as almas do submundo. Ou seja, pedir ajuda para uma alma, ou mais. (-5MP)
Passagem livre para o submundo: Por ser filho de Nyx, a rainha das Trevas e da Morte, tem passe livre até o submundo, se usar sua persuasão para fazer isso, é capaz de passar pelos portões sem problema algum. (-15MP)
 
Nível 47 - Elementos da natureza: É capaz de, com muita concentração, controlar os poderes da natureza usando a feitiçaria. Lembrando que isso afetará muito o semideus, pois deixará ele com pouca força. (-35MP)
Pesadelo: O filho de Nyx poderá se tornar o pior pesadelo do oponente. Apenas com um olhar, poderá se infiltrar em sua alma e puxar todos os seus medos, piorando-os ou melhorando-os. (-35MP)
 
 
 
GRIMÓRIO:
 
Magia para Iniciantes
- Ignem: magia que gera 3 bolas de fogo.
- Illustret: magia que ilumina o lugar a partir de onde você aponta.
- Afferte: trás o objeto para a sua mão.
- Paralysis: Paralisa o inimigo por um tempo [um turno e a depender do nível do inimigo]
-Sillentium: Faz o inimigo ficar em silêncio por dois post
- Sadisctus: Faz o inimigo sentir uma dor intensa em alguma parte do corpo.
 
Magia para intermediários
- Animal Transfigurationis: transforma um objeto em um animal proporcional.
- Invisibilitatem: deixa um objeto invisível. [apenas 1 objeto, quando alcançado o nível avançado pode até ser 2 objetos]
- Illusio: faz com que o inimigo tenha alucinações por um tempo. (duas rodadas)
- Somnus: magia do sono. [se for um inimigo fraco irá dormir, se for forte irá apenas ficar sonolento por 2 turnos]
-Fortuna Fortis: Magia da sorte, faz com que as coisas dêem certo por um tempo [2 turnos, 3 quando alcançado a magia avançada]
- Curis: Capaz de anular o efeito de venenos, e atuar como antídoto.
 
Magia para avançados
- Gelidus: magia do congelamento [se for fraco irá congelar completamente, se for forte o inimigo irá congelar apenas uma parte do corpo]
- Corpus transfiguratio: transforma o corpo em algum animal. [Apenas o seu corpo e apenas um animal por missão, não podendo mudar depois e feito apenas uma vez a transfiguração]
- Infelicitas: Faz com que o inimigo erre seus golpes tanto mágicos (habilidades) quanto corporais. [uma vez por missão]
- Oblivion: Apaga a memória recente (memória de dois dias).
- Takeover:  Muta uma parte do seu corpo com partes de monstros

- Invert Power: Capaz de fazer as armas se voltarem contra seus donos.




Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:38 pm, editado 1 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES DAS CAÇADORAS DE ÁRTEMIS

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 9:07 pm

PODERES DAS CAÇADORAS DE ÁRTEMIS
 
 
Poderes Passivos:
 
Nível 1
Perícia com arco e flecha. – As Caçadoras de Ártemis são as melhores arqueiras já vistas.
Nível 2
Sentidos aguados. – Por serem Caçadoras, possuem olfato e audição mais aguçados.
Nível 3
Agilidade. – São mais ágeis do que filhos de Hermes. Podem fazer movimentos surpreendentes.
Nível 4
Visão Perfeita. – Por caçar nos mais diferentes ambientes, possuem visão perfeita em qualquer situação.
Nível 5
Pericia com adagas e espadas. – Agora, além de melhores arqueiras, as Caçadoras são as melhores com espadas e adagas.
Nível 6
Cura Lunar I. – Sobre a luz da Lua, as Caçadores são capazes de recuperar 5 HP por rodada.
Nível 7
Simpatia lunar. – Em noites de Lua Cheia, as caçadoras ficam mais fortes e confiantes.
Nível 8
Pericia com armas. – Nesse nível, as caçadoras são capazes de usar qualquer arma perfeitamente.
Nível 9
Afinidade com animais. – As caçadoras podem falar e se comunicar com animais de caças, mais não controlá-los.
Nivel 10
Cura Lunar II. – Agora, a caçadora recupera 10 HP por rodada sobre a luz da Lua.
Nível 12
Estrela-Guia. – As caçadoras sempre encontra seu caminho ao se guiar pelas estrelas.
Nível 15
Identificando ervas venenosas I. – Capaz de identificar ervas venenosas simples, nada muito mortal, através do cheiro e aparência.
Nível 18
Identificando ervas medicinais I. – As caçadoras conseguem identificar ervas medicinais simples.
Nível 20
Cura Lunar III. – Agora, a cada rodada, a caçadora recupera 15 HP.
Nível 22
Imperceptível. - Caçadoras podem caçar um alvo sem que o mesmo a perceba, quando o alvo que está sendo perseguido descobre é tarde de mais.
Nível 25
- Proteção Lunar I. – Usando a luz da Lua, a Caçadora pode se esconder de fracos monstros e semideuses inferiores. [exige 10 HP – dura uma rodada]
Nível 28
Identificando ervas venenosas II. – Agora é capaz de identificar qualquer erva venenosa.
Nível 30
Escudo Lunar I. – Usando a luz da Lua, a caçadora pode criar um escudo prateado não muito resistente. [exige 10 HP da Caçadora – dura uma rodada – uma vez por missão]
Nível 32
Cura Lunar IV. – Agora recupera 20 HP por rodada.
Nível 35
Proteção Lunar II. – Agora pode se proteger de monstros medianos e semideuses de mesmo nível. [exige 15 HP – dura duas rodadas]
Nível 38
Identificando ervas medicinais II. – As caçadoras são capazes, agora, de identificar qualquer erva medicinal através do cheiro e aparência.
Nível 40
Escudo Lunar II. – Seu escudo está um pouco mais resistente, mas você está mais cansada. [exige 20 HP – dura duas rodadas]
Nível 41
Identificando ervas venenosas III. – Agora a caçadora reconhece de longe ervas venenosas.
Nível 42
Controle selvagem I. – As Caçadoras conseguem controla pequenos animais selvagens.
Nível 43
Proteção Lunar III. – Agora, apenas divindades pode lhe achar. [exige 30 HP – dura duas rodadas]
Nível 44
Escudo Lunar III. – Seu escudo está cada vez mais resistente. [exige 30 HP – dura duas rodadas – uma vez por missão]
Nível 45
Identificando ervas medicinais III. – As caçadoras reconhecem de longe quaisquer ervas medicinais.
Nível 46
Ajuda selvagem. – Agora as Caçadoras podem pedir ajuda a animais selvagens numa batalha. [uma vez por missão]
Nível 48
Controle selvagem II. – As caçadoras podem controlar quaisquer animais selvagens.
Nível 50
Cura Lunar V – Agora, a cada rodada, a caçadora recupera 30 HP.
 
 
Poderes Ativos:
 
Nível 1
Esfera lunar I. – As caçadoras podem criar três pequenas esferas de luz lunar que causam uma forte dor no loca atingido. [dano de 10 HP]
Nível 2
Cegueira Lunar. – Os olhos da caçadora adquirem um brilho prateado que deixa o adversário cego por um post.
Nível 3
Flecha Lunar I. – Agora 10 de suas flechas adquiram um brilho prateado que aumentará o dano em 10% [uma vez por missão]
Nível 4
Invisibilidade Lunar I. – Durante as noites de Lua, a Caçadora consegue ficar parcialmente invisível. [dura um post]
Nível 5
Atirador de facas I. – As caçadoras podem fazer surgir três facas prateadas banhadas pela luz da Lua surgir em suas mãos e atirá-las perfeitamente.
Nível 6
Flechas Lunar II. – Agora o dano aumenta para 20% [uma vez por missão].
Nível 7
Invocação I. – A Caçadora pode invocar um filhote de lobo para lhe ajudar na caça e na batalha.
Nível 8
Esfera Lunar II. – Agora as três esferas possuem um tamanho razoável e causam mais danos. [dano de 25 HP]
Nível 9
Invisibilidade II. – Agora apenas uma parte pequena de seu corpo continua visível. [dura um post]
Nível 10
Armas mágicas. – As armas da Caçadora são poderosas, podem desviar de certos obstáculos como pedras e árvores.
Nível 12
Atirador de facas II. – Agora cinco facas prateadas surgiram em suas mãos.
Nível 15
Aura lunar I. – A Caçadora, através da luz lunar, projeta uma pequena aura que confunde levemente o inimigo. [dura um post – o inimigo hesita um pouco antes de atacar.]
Nível 18
Invocação II. – O lobo está adulto agora.
Nível 20
Flecha Lunar III. – O dano agora é de 30% maior. [uma vez por missão]
Nível 22
Armas múltiplas. – A caçadora pode atirar mais de uma arma ao mesmo tempo, por exemplo, cinco flechas ou adagas de uma única vez. [uma vez por missão]
Nível 25
Invisibilidade III. – A Caçadora fica totalmente invisível a luz do luar.
Nível 28
Esfera lunar III. – Cinco esferas prateadas agora. [dano de 30 HP]
Nível 29
Asas Prateadas I. – Delicadas asas prateadas nascem em suas costas permitindo que você voe levemente, ainda em baixa altitude e não muito rápido. [dura um post]
Nível 30
Aura Lunar II. – A aura agora está maior, mais intimidante. [dura um post – o inimigo hesita por mais tempo].
Nível 32
Invocação III. – Agora pode invocar dois lobos, um adulto e um filhote. [dura dois post]
Nível 35
Esfera Lunar IV. – Cinco esferas de quaisquer tamanho e formato que causam dano de 35 HP.
Nível 38
Espectro da Lua. - Permite que você produza a imagem da lua acima de sua cabeça para que possa coletar energia dela. [um post – uma vez por missão – gasta 30 de energia que será recuperada toda no próximo post]
Nível 40
Asas Prateadas II. – Você consegue agora voar um pouco mais alto e mais rápido. [dura 2 post]
Nível 41
Invocação III. – Até três lobos adultos. [duram até o final do combate]
Nível 42
Transformação. – Durante a Lua Cheia, a caçadora pode se transformar em uma loba prateada. [dura até o nascer do sol]
Nível 43
Prisão lunar. – Sobre a luz da lua, um círculo prateado prende o inimigo. [dura um post – uma vez por missão]
Nível 44
Viagem Lunar I. – Controlando a luminosidade da Lua, a seguidora de Ártemis pode se teletransportar para lugares próximos. [apenas para fugas]
Nível 45
Esfera Lunar V. – Cinco esferas de dano 45 HP.
Nível 46
Aura Lunar III. – Sua intimida até semideuses e monstros mais fortes que você. [dura dois post – uma vez por missão]
Nível 48
Asas Prateadas III. – As Caçadoras podem voar livremente agora.
Nível 50

Viagem Lunar II. – Agora a caçadora pode se teletransportar para qualquer lugar e a qualquer hora.




Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:38 pm, editado 1 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES DOS CEIFADORES DE TÂNATOS

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 9:11 pm

PODERES DOS CEIFADORES DE TÂNATOS
 
 
Obs. Poderes envolvendo as sombras não valem para sombras das suas roupas sobre você.
 
Poderes Passivos:
 
† Nível 1 † Pele de Gelo I † Sua pele se torna fria, aparentando ser feita de gelo. Ao tocar em um inimigo pode causar formigamento.
 
†Nivel 2†Comunicação †Pode manter contato com os mortos e almas.
 
† Nível 3 †  Afinidade com Armas † Por serem mortais os ceifadores são exímios usuários de qualquer arma. Em especial a Foice.
 
†Nivel 4 † Cura das Sombras I † Ao entrar em contato com as sombras pode se curar. (10HP/10MP)
 
†Nivel 5 † Pericia com Almas I† Pode se comunicar com as almas de alguns mortos, podendo até invocar uma para lutar ao seu lado. Só pode ser usado uma vez na missão e só pode invocar uma alma.
 
 † Nível 6 † Cristal de almas † Cria cristais negros na sua foice, ao armazenar as almas dos mortos.
 
†Nivel 7 † Dano Espiritual† vocês conseguem atacar consideravelmente a alma do oponente ao invés de seu corpo.
 
 † Nível 8 † Poder sobre Estige † Pode manusear qualquer material feito de qualquer material que venha do Estige sem sofrer com suas consequências. Danos feitos com esse material tambem sao reduzidos.
 
† Nível 9 † Armazém das sombras † Pode guardar qualquer material nas sombras e ter acesso em outra sombra. Só você tem acesso as suas coisas.
 
†Nível 10† Teleporte I† Pode se teleportar através de objetos Não-Vivos, mas não pode se ir para muito longe e não consegue usar o poder em turnos consecutivos.
 
 † Nível 11† Morte emocional † Ceifadores não são atingidos por emoções. Poderes que afetam as emoções não surtem efeito.
 
†Nivel 12† Agilidade † Ganham velocidade. E aprendem a pensar bem antes de montar uma armadilha.
 
† Nível 13 † Asas de Uriel I † Adquire um par de asas negras (2m de envergadura cada), podendo permanecer ativa por 5 turnos. Podem ser utilizadas para defesa (sendo feitas de material resistente), ataque (semelhantes a laminas afiadas) e voo.
 
† Nível 14† Poliglota I† Fluente em qualquer língua antiga ou que esteja morta.
 
† Nível 15 † Olhar da Morte † Ao olharem em seus olhos de alguém podem ver várias mortes e até mesmo o dia que irão morrer
 
† Nível 16 † Concentração † são bem concentrados e conseguem bloquear algumas magias.
 
 † Nível 17† Invisibilidade † Ao caminhar pode ser tornar invisível e sair do alcance de qualquer inimigo. Não pode usar para ataque.
 
† Nível 18 † Força † Ao alcançar esse nível se tornam fortes e estão sempre dispostos a matar
 
 † Nível 19† Magnetismo animal † Mesmo animais e monstros mortos têm suas almas absorvidas.
 
† Nível 20 † Destreza † Raramente recebem um golpe. Pois tem muita agilidade e desviam facilmente possibilitando um contra-ataque.
 
† Nível 21 † Cura das Sombras II † Ao entrar em contato com as sombras pode se curar. (50HP/50MP)
 
† Nível 22 † Sentidos aguçados † Permite saber onde seu oponente está através de respiração, energia e até mesmo sentimentos
 
 † Nível 23 † Imunidade química † Não é afetado por nada químico, incluindo venenos. Afinal para morte não há remédio.
 
† Nível 24 † Furtividade † Possui uma perícia extrema em esconder-se, mover-se silenciosamente e passar despercebido.
 
† Nível 25 † Domínio das Sombras I † Manipula as sombras para criar clones. Que são usados para defesa. O adversário irá atacar o clone ao invés do ceifador. E só será destruído por um golpe físico direto. Apenas Um Clone. Uma vez por missão/treino
 
† Nível 26 † Face de Espirito † Ganha a aparência de um espirito, deixando o inimigo com muito medo e paralisado por 2 turnos
 
† Nível 27 † Pele de Gelo II † Sua pele se torna fria, aparentando ser feita de gelo. Ao tocar em um inimigo pode causar paralisia no membro tocado. (por um turno)
 † Nível 28† Poliglota II † Ao entrar em contato com uma alma aprende a língua dessa alma (atualizar o perfil)
 
† Nível 29 † Cura das Sombras III † Ao entrar em contato com as sombras pode se curar. (100HP/100MP)
 
† Nível 30 †Intangibilidade † Poderá se tornar intangível por uma rodada, podendo atravessar paredes e alguns objetos sólidos. Dura um turno.
 
† Nível 31 † Visão sombria † Vê a noite como dia. Ou seja,  visão perfeita tanto a noite quanto de dia. Conseguindo saber onde pessoas morreram, e consegue "reviver" a morte desta pessoa.
 
† Nível32 † Condenação † Quando matar algum ser-humano, a alma do morto se junta a sua arma deixando sua arma mais forte.
 
† Nível34 † Respeito Avançado † A maioria dos monstros tem medo de você, pois é um servo da morte. E podem te obedecer algumas vezes.
 
† Nível 35 †Domínio das Sombras II † Manipula as sombras para criar clones. Que são usados para defesa. O adversário irá atacar o clone ao invés do ceifador. E só será destruído por um golpe físico direto. Três clones ao mesmo tempo. Uma vez por missão/treino
 
† Nível 36 † Asas de Uriel II † Neste nível, poderá ficar quanto tempo quiser com suas asas.
 
† Nível 38 † Perícia com Almas II † podem se comunicar com as almas de alguns mortos, podendo até invocar para lutar ao seu lado. Só poderá ser usado duas vezes na missão e poderá invocar até quatro almas.
 
† Nível 39 † Teleporte II † Pode se transportar através de Objetos Vivos e Não-Vivos, mas não pode se ir para muito longe e não consegue se usar 2 turnos consecutivos.
 
† Nível 40 † Aura Avançada † Podem fazer com que sua aura tome conta do campo de batalha deixando os oponentes com medo do mesmo. Essa habilidade faz como que os oponentes sintam a morte chegando até eles.
 
† Nível 42 † † Domínio das Sombras II † Manipula as sombras para criar clones. Que são usados para defesa. O adversário irá atacar o clone ao invés do ceifador. E só será destruído por um golpe físico direto. Cinco clones ao mesmo tempo. Uma vez por missão/treino
 
† Nível 45 †Olhos de Thânatos † Quando olham diretamente para seus olhos, o alvo se paralisa. [Dura 2 turnos]
 
† Nível47† Bênção de Thânatos† Ao derrotar alguém em uma batalha (humano, monstro, etc...), o servo de Thânatos ganha +20HP.
 
† Nível 50† Servo de Thânatos - Por ser um dos servos de Thânatos, você agora ganha um bônus, se livrando de sua primeira Morte
 
 
Poderes Ativos:
 
† Nível 1 † Controle Das Sombras I † Você pode controlar um pouco das sombras no local, servindo apenas para defender ou como esconderijo. [10MP]
 
 † Nível 2 † Viagem das Sombras I † Pode viajar pelas sombras.  Não pode ser usado para ataques; Pequenas distancias (menores que 100metros) [20 MP]
 
† Nível 3† Atração Visual † Os olhos estão diferentes, uma atração estranha que faz a vitima seguir para perto deles meio hipnotizado, como se andasse até sua próxima morte... [25MP]
 
† Nível 4† Lançador de armas I † Ao lançar uma arma o Ceifador consegue o dobro da força de lançamento. [25MP]
 
† Nível 5 † Invocar I†Pode invocar um monstro de baixo (100/100) poder para lutar ao seu lado. [10MP]
 
†Nível 6 † Criocinese I † Consegue controlar o gelo, superficialmente, usando apenas para prender pessoas ou como defesa, precisa de água para criar o gelo. [30MP]
 
† Nível 7 †Animação† Dá vida a objetos inanimados por uma rodada, prendendo a alma de um morto dentro do mesmo. [25MP]
 
† Nível 8 † Piromania I † Poderá criar chamas negras, mas mais poderosas que as comuns, em pouca quantidade e ainda não é capaz de controlá-la. [30MP]
 
† Nível 9 † Aprisionamento † Braços se levantam do chão, e prendem o alvo, paralisando-o [Dura 1 turno]. Precisa estar com sua foice ativa. [40MP]
 
† Nível 10 † Bumerangue † Pode lançar sua foice como um Bumerangue [25MP]
 
† Nível 11† Couraça Negra † A Aura negra pode ser condensada em algo sólido. Podendo virar uma armadura em 3 partes do corpo (durando 3 turnos e 3 vezes por missão) [50 MP]
 
† Nível 12 † Lançador de Armas II † A arma pode realizar curvas no ar, se forem lançadas do jeito certo. [30MP]
 
† Nível 13† Conversa Espírita † Pode conversar com fantasmas e pedir conselhos [5MP por fantasma]
 
† Nível 14 † Controle Das Sombras II † Podem controlar as sombras do local podendo deixa o oponente paralisado. [35MP]
 
† Nível 15 † Criocinese II - Podem criar Gelo em maior quantidade. Pode criar pequenos objetos com ele como adagas e pontas de flecha, ou pequenos animais. [20MP]
 
† Nível 16 †Piromania II †Podem criar chamas negras que atacam a alma do adversário. Pode criar pequenos objetos com elas como adagas e pontas de flecha, ou pequenos animais. [20MP]
 
† Nível 17 † Controle dos elementos - Você aprendeu com Hécate isto e sabe controlar todos elementos mais você gasta muita energia para isso.  (exceção Gelo e Chamas Negras que possuem poder separados) [75MP por elemento]
 
† Nível 19 † Escudo de almas † Almas se jogam na frente do usuário, impedindo que sofram danos [40MP]
 
† Nível 20† Invocar II † Pode invocar um monstro de alto poder (500/500) para lutar ao seu lado. [20MP]
 
† Nível 21 † Estrela da Morte † Ao girar sua foice, ela ganha vida e passa a perseguir o alvo, não desistindo até acertar. Só funciona com a Foice dada por ser um Ceifador. [75MP]
 
 † Nível 22 † Indetectável. † Como a morte e sorrateira, pode passar sem ser detectado por qualquer sentido físico. Ele não pode ser visto, ouvido, cheirado ou tocado. [20 MP]
 
† Nível 23† Corte da morte†  Dá poder a sua foice e a próxima pessoa que ela acertar vai morrendo aos poucos como se fosse envenenada. Ele vai perdendo os sentidos aos poucos. E perdendo 30 de hp por post do narrador.  [75MP]
 
† Nível 24 † Viagem das Sombras II † Pode viajar pelas sombras.  podendo ser usado para ataques. Distâncias de até 5km.[50 MP]
 
 † Nível 25†Julgamento † Cria uma ilusão onde um juiz do submundo julga a alma do oponente. Serve apenas como defesa, durante o julgamento o oponente não pode ser afetado. Já que esse  poder e indefensável, se não for usado contra um deus. [20MP]
 
† Nível 26 † Golpe final † Quando seu inimigo estiver com 25 de Hp ou menos, você com sua Foice, corre em direção ao inimigo perfurando-o e retirando sua alma. [125MP]
 
 † Nível 27 † Ignorar Defesas. † Ignora defesas físicas, magicas e elementais, mas o golpe perde eficiência. Um vez por missão/treino. [50MP]
 
† Nível 28 † Fênix sombria † O usuário cria um fênix feita de sombra na qual possui poderes destrutivos [ Dura uma rodada ] [100MP]
 
† Nível 29 † Criocinese III †Podem criar Gelo em maior quantidade. Pode criar pequenos objetos com ele como adagas e pontas de flecha, ou pequenos animais. [20MP]
 
† Nível 30 † Piromania III †Domínio total sobre as chamas negras, que atacam a alma do adversário. Pode criar armas e objetos médios. [25MP]
 
† Nível 32 † Morto-Vivo † Um toque faz com que o oponente entre em um estado de transe, não atacando, porém ainda vivo. [Dura 2 turnos] [75MP]
 
 † Nível 34 † Viagem das Sombras III † Pode viajar pelas sombras.  podendo ser usado para ataques e levar alguém junto. Distancia máxima de 10km [50 MP]
 
† Nível 36 † Invocar III -Pode invocar um herói lendário (750/750) para lutar ao seu lado. [30MP]
 
 † Nível 38 † Auxilio de Hipnos. † Tânatos sempre anda com seu irmão gêmeo. O ceifador pode pedir o auxilio de Hipnos causando seu oponente cair em um sono. Causando o oponente dormir por até 3 rodadas dependendo do seu poder. Causando sonolência nos mais fortes. [50MP]
 
† Nível 40 † Foice das Trevas† Podem concentrar seu Poder na foice e caso acerte o oponente poderá jogar a alma do oponente no Submundo. [Metade de seu MP inicial]
 
 † Nível 42† Medo irracional † Medo da morte pode causar loucura. Deixa seu inimigo louco por 2 turnos, gerando grande prejuízo. Dano de 75HP, metade se for bloqueado [50MP]
 
† Nível 44 † Espíritos † Você consegue agora trocar uma alma por outra conseguindo trazer alguém de volta a vida, mas tem que ser uma alma humana. [150MP]
 
† Nível 48 † Alma † Se transforma parcialmente em uma alma, ficando imune a ataques físicos e aumentando sua força e velocidade. [Dura 2 Turnos] [75MP]
 
† Nível 50 †Morte † Você convoca Tânatos à batalha 5000/5000 HP. (200 MP)
 
 
Habilidades Especiais:
 
Juventude Eterna † Ceifadores permanecem com a idade de 18 anos eternamente, assim que completam essa idade. Isso não lhe garante imortalidade.
 
Aparência Mortal † Pode assumir sua forma de Ceifador com a pele pálida e fria quando necessário. Em outros momentos pode ter uma vida normal, inclusive namorar.
 
Entrada no Inferno † Tem entrada e saída garantida do Hades. Isso não significa que saibam onde estão as entradas.
 
Habilidade que precisa de teste.
 

Manipulação da Névoa avançada. † Ceifadores muitas vezes precisam agir entre mortais. Ou enganar alguém com poderes que anulam os seus, para isso precisam manipular a névoa. Mas somente os mais fortes conseguiram essa habilidade e os que Tânatos acharem merecedores.




Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:38 pm, editado 1 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES DOS DEVOTOS DE HERA

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 9:14 pm

PODERES DOS DEVOTOS DE HERA
 
 
Poderes Passivos:
 
Nível 1
#Calma - A deusa Hera, apesar de todos os problemas que teve com seu marido, ela sempre manteve a calma e seus devotos sempre manterão a calma em situações difíceis.
 
Nível 2
#Perícia com espadas - Os devotos tem habilidade com espadas, mesmo nunca tendo as usado antes.
 
Nível 3
#Perícia com chicotes - Os devotos têm grande habilidade com chicotes.
 
Nível 4
#Comunicação animal - Os devotos podem se comunicar com pavões e vacas.
 
Nível 5
#Perfume - Seus devotos têm o perfume que quiserem podendo ser doce ou ruim, variando com a vontade do semideus.
 
Nível 6
#Atração - Os devotos são belos, não superando os filhos de Afrodite em seu charme.
 
Nível 7
#Influência iniciantes - Assim como Hera consego com as palavras influenciar os outros deuses, seus devotos também têm essa capacidade, mas por enquanto é fraca, com seres da natureza fracos e inimigos de nível baixo ou similar.
 
Nível 8
#Aura de Calma - Os semideus pode invocar uma aura que acalma a todos ao seu redor, podendo fazer um inimigo parar um golpe.
 
Nível 9
#Romã - Seus devotos podem invocar uma romã que cura todas as feridas superficiais, não as graves.
 
Nível 10
#Cúpula defensiva - Um escudo de energia se forma a sua frente o defendendo de golpe, mas ainda não é uma defesa completa ou poderosa.
 
Nível 11
#Aura de ira - Uma energia faz com que o devoto ganhe 20% mais de ataque quando tiver recebido algum dano do inimigo.
 
Nível 12
#Aura da inocência - Sua presença nunca demonstra perigo, o que pode permitir chegar bem perto do inimigo.
 
Nível 13
#Aura da vida – Seus devotos podem absorver um golpe recebido e transformar em vida o dano que ira receber(uma vez por batalha).
 
Nível 14
#Influência sobre aves - Por ser mulher de Zeus, seus devotos ganham essa capacidade de comandar qualquer ave.
 
Nível 15
#Aura da Verdade - Hera nunca foi enganada, sabia quando os deuses mentiam e seus devotos terão a habilidade de saber quando alguém mente ou está o enganando.
 
Nível 16
#Aura da união - Hera é deusa da união, logo sempre que seus devotos lutam com alguém, essa pessoa sempre será fiel ao devoto.
 
Nível 17
#Romã II - Nesse nível, além da romã lhe curar corte superficiais ela também restaura parte de sua energia.
 
Nível 18
#Cúpula defensiva II - Agora sua cúpula é mais densa e grossa e já protege de golpes mais poderosos.
 
Nível 19
#Aura da discórdia - Seus devotos podem causar uma confusão entre os inimigos para que eles lutem entre si.
 
Nível 20
# Mente brilhantes - Assim como Hera consegue planejar coisas impressionantes, seus devotos conseguem fazer planos geniais que quase sempre dão certo.
 
Nível 21
#Aura mágica - Essa aura protege seu devoto de magia ou maldições(duas vezes por batalha).
 
Nível 22
#Aura da mentira - Você consegue enganar seu inimigo com extrema facilidade contando algumas mentiras. Cuidado com o nível de inteligência dele.
 
Nível 23
#Controle bovino - Qualquer bovino nesse nível obedece ao seus comandos, menos O Minotauro.
 
Nível 24
#Aura da determinação - Quando enfrentar um inimigo mais poderoso que você, terá 50% de força a mais que o normal por dois turnos.
 
Nível 25
#Romã III - Agora sua romã lhe cura todos os ferimentos, graves ou não, recupera sua energia.
 
Nível 26
# Flor de lótus- Também símbolo de Hera, seus devotos podem fazer florescer dez flores de lótus que recuperam 10 de vida cada uma, podendo até oferecer a um companheiro.
 
Nível 27
#Saudade - Seus devotos causam uma enorme saudade no inimigo o fazendo se desequilibrar mentalmente.
 
Nível 29
#Cúpula defensiva III - Agora seu escudo e absoluto, cobrindo totalmente seu corpo em uma cúpula perfeita.
 
Nível 30
#Aura de provocação - Uma aura atinge o inimigo o deixando com estrema raiva do seu devoto o que o faz atacar sem defesa, abrindo sua guarda claramente para um ataque(uma vez por batalha).
 
Nível 28
#Fúria divina - Seus golpes dobram contra qualquer inimigo que seja neto de Zeus com outro relacionamento que não seja Hera, filhos de Hércules e de Afrodite.
 
Nível 29
#Raízes de Lírios - Lírios nascem sobre sua perna a partir do chão e recuperam sua energia.
 
Nível 30
#Gasto mínimo - Nesse nível seus gastos de energia para usar as magias dos DEVOTOS DE HERA são costadas a metade.
 
Nível 31
#Aura de imunidade - Cura seu devoto de veneno, paralisias ou maldições(uma vez por batalha).
 
Nível 32
# Charme reverso - Seus devotos não são hipnotizados, nem mesmo por charme de filhos de Afrodite.
 
Nível 33
#Juventude - Como uma das filhas de Hera é Hebe, seus devotos sempre permanecem com físico jovem, sendo fisicamente poderosos cansando menos que o normal.
 
Nível 35
#Cúpula defensiva IV - Agora sua defesa pode expandir para defender outros semideus, no máximo dois amigos e você.
 
Nível 37
# Romã III - Agora recupera toda sua energia e cura todas suas enfermidade, apenas uma vez por batalha.
 
Nível 40
#Aura da concentração - Nesse nível de poder, seus filhos não são afetados mentalmente.
 
Nível 45
# Proteção de Zeus - Uma vez na missão ou treino, um escudo massivo de ar e raios protege seus devotos.
 
Nível 50
# Aura da perfeição - Seus devotos podem, uma vez por missão, aplicar um golpe quase perfeito, defendido apenas pode defesas perfeitas e defesas extremamente forte apenas diminuem o dano.
 
 
Poderes Ativos:
 
Nível 1
#Chicote de energia - Seus filhos deixam o seu chicote mais poderoso e aplicam um golpe com dano dobrado.
 
Nível 2
#Pena cortante I - Meus guerreiros podem lançar três penas afiadas que cortam como adagas de bronze.
 
Nível 3
#Aura de Paralisia I - Nesse nível seu devoto consegue liberar uma aura que paralise uma parte do corpo, como um braço ou uma perna por dois turnos (uma vez por batalha).
 
Nível 4
#Espinho de energia - Espinhos surgem à frente do semideus feitos de energia da aura roxa. São lançados com boa velocidade.
 
Nível 5
#Chamado do pavão - Seu devoto convoca um pavão que luta com ele, sendo que ele tem as penas do rabo afiadas como adagas.
 
Nível 6
#Névoa mágica - Seus devotos podem controlar a Névoa mágica.
 
Nível 7
#Ataque de lírios - Uma chuva de lírios acontece ao redor do inimigo e libera espinhos.
 
Nível 8
#Riqueza - Seus devotos podem cobrir uma parte do corpo com qualquer mineral valioso, ouro, prata, diamante ou outros.
 
Nível 9
#Esfera de aura - São esferas que explodem ao tocar o inimigo, nesse nível pode usar três.
 
Nível 10
#Aura de confusão - O inimigo esquece o golpe que iria dar por um turno (uma vez por batalha).
 
Nível 11
#Pena cortante II - Agora são lançadas até sete penas cortantes como bronze celestial.
 
Nível 12
# Chamado da vaca – Seus devotos podem chamar uma vaca para lutar.
 
Nível 13
#Controle do clima - Hera é a Senhora do Céu e seus devotos podem controlar o clima ao seu gosto.
 
Nível 14
# Chicote de aura - Seu devoto pode produzir um chicote feito de aura e usar.
 
Nível 15
#Chuva de penas - Penas chovem literalmente cortando como espadas.
 
Nível 16
#Aura de veneno - Uma aura vermelha é projetada pelo devoto que causa dores pelo corpo graças ao veneno.
 
Nível 17
#Via Láctea - Hera criou a Via Láctea com seu leite e seus devotos poderão usar seus poderes. No início seus devotos podem produzir uma energia de estrelas para ofuscar a visão ou focar para aquecer o inimigo.
 
Nível 18
# Raízes de Lírios - Raízes surgem do chão subindo pelas pernas do inimigo.
 
Nível 19
#Jarro de Hera - O mesmo Jarro usado por Hércules, seu devoto pode usar um jarro que deixará o inimigo imóvel por um turno e depois o jarro se desfaz.
 
Nível 20
#Riqueza II - Seus devotos podem cobrir o corpo todo por algum material de valor financeiro.
 
Nível 21
#Esfera de aura II - As esferas são enormes e altamente destrutivas.
 
Nível 22
#Aura de paralisia II - Agora a paralisia se expande para uma área maior do inimigo, como as duas pernas ou os dois braços. Duram dois turnos (uma vez por batalha).
 
Nível 23
# Transformação - Seu devoto pode virar um pavão ou vaca.
 
Nível 24
#Trovão - Seus devotos podem convocar os poderes do marido da mesma e convocar um trovão que acertará o inimigo direto dos céus.
 
Nível 25
#Via Láctea II - Agora seus devotos podem convocar um meteoro flamejante ou um cometa congelante dos céus.
 
Nível 26
#Aura de controle - Seus guerreiros podem controlar a mente do inimigo por um turno, o fazendo agir sobre sua vontade (não pode mandar o inimigo se atacar). Podendo usar uma vez por batalha.
 
Nível 27
#Poderes dos seus filhos - Hefesto: Seus devotos podem usar o poder do seu filho Hefesto e convocar chamas.
 
Nível 28
#Poderes dos seus filhos – Ares: Seus filhos aplicam golpes mais poderosos com suas armas.
 
Nível 29
#Poderes dos seus filhos - Ilitia: Deusa responsável pelos partos, seus devotos podem transformar o inimigo em um bebê ou filhote por uma rodada.
 
Nível 30
#Poderes dos seus filhos – Éris - Por Éris ser a deus da discórdia, seus devotos causam discórdia na mente do meu inimigo, mexendo com sentimentos e pensamentos, o deixando frágil.
 
Nível 31
#Aura explosiva - Uma aura laranja vivo surge e explode ao redor do seu devoto. Dano e gasto alto.
 
Nível 32
#Maldição do Azar - Seus devotos podem lançar uma maldição que tudo dará errado para o inimigo por dois turnos.
 
Nível 33
#Aura da paralisia III - Agora o devoto pode paralisar por completo o inimigo por duas rodadas (uma vez por batalha).
 
Nível 34
# Transformação em Pavão Mágico - Seus guerreiros podem virar um pavão grande com penas de titânio afiadas por dois turnos.
 
Nível 35
# Transformação em Vaca Mágica - Seus guerreiros podem virar uma com couro de ouro, chifres de bronze celestial e força dez vezes maior que um touro comum. Dura dois turnos.
 
Nível 36
#Maldição vingativa - Uma vez Hera transformou uma mulher em tartaruga por vingança e seu devoto pode fazer o inimigo ser uma tartaruga por um turno.
 
Nível 37
#Via Láctea III - Você pode criar uma explosão supernova que têm alto poder destrutivo, mas deixará você incapaz de usar os poderes dos devotos por duas rodadas.
 
Nível 38
#Tempestade de penas - Penas cortantes como ouro celestial surgem de todos os lados atacando o inimigo.
 
Nível 40
#Aura de revanche - Seu devoto pode absorver um golpe e mandar uma energia rosa com o dobro da intensidade (uma vez por batalha).
 
Nível 43
#Aura da ilusão - Uma ilusão perfeita engana os inimigos, até deuses menores caem. O devoto escolhe a ilusão que dura dois turnos.
 
Nível 45
#Pena sagrada - Hera te abençoa com a posse da pena sagrada do pavão que pode reviver um aliado.
 
Nível 47
#Aura mortal - Uma aura roxa vivo surge e destrói tudo num raio de trinta metros.
 
Nível 50

#Hera divina - Hera vêm em auxílio ao seu devoto na sua forma divina, deixa o devoto com 10% da sua vida e energia.




Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:39 pm, editado 1 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES DAS FEITICEIRAS DE CIRCE

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 9:18 pm

PODERES DAS FEITICEIRAS DE CIRCE
 
 
Poderes Passivos:
 
Nível 1
Imortalidade: As feiticeiras de Circe, assim como as caçadoras de Ártemis apenas podem morrer em batalha, sua beleza e juventude é mantida para a eternidade desde que sempre sirvam a Circe.
Lua Nova: Circe é considerada também a Deusa da Lua Nova e por tanto, nas noites de luar seus feitiços sempre funcionarão.
 
Nível 2
Perícia com Venenos I: Consegue produzir venenos do nível Iniciante.
Encanto I: Com um olhar pode encantar o alvo e deixá-lo paralisado por um post.
 
Nível 3
Perícia com Adagas.
Língua Animal I: Pode se comunicar com os animais comuns com facilidade
 
Nível 5
Imunidade I: As Feiticeiras são imunes a poções paralisantes.
Grimório Iniciante: pode usar os poderes do nível Iniciante do Grimório.
 
Nível 7
Anti- Zoofobia I: Nenhum animal mortal (comum) lhe causa medo, não importa o tamanho ou espécie.
Face Angelical: A Feiticeira pode distrair o alvo com sua beleza e fazê-lo esquecer o que ia fazer por uma rodada
 
Nível 9
Beleza Estonteante: As Feiticeiras possuem uma beleza capaz de deixar os homens babando.
Invocação de Falcões: Os falcões são o símbolo de Circe, por tanto, você poderá invocar um Facão [HP: 100/100, MP: 100/100] para lhe ajudar, uma vez por batalha.
 
Nível 11
Voz Harmoniosa: Ao cantar, as Feiticeiras conseguem atrair os homens para perto de si.
Amor Físico: exala um aroma adocicado que faz o oponente se apaixonar por você durante uma rodada.
 
Nível 13
Perícia com Venenos II: Consegue produzir venenos do nível Intemediário.
Sonho Precognitivo I: Durante o sono pode prever seu futuro com uma precisão baixa (um post)
 
Nível 15
Imunidade II: As Feiticeiras são imunes a venenos de qualquer tipo.
 
Nível 17
Mente Blindada: Ilusões não as afetam.
 
Nível 19
Grimório Intermediário – podem usar os poderes do nível intermediário do Grimório.
 
Nível 21
Língua Animal II: Pode se comunicar com os animais mágicos com facilidade
Sonho Precognitivo II: Durante o sono pode prever o seu futuro com uma precisão maior (dois posts)
 
Nível 23
Anti- Zoofobia II: Nenhum animal Mágico lhe causa medo, não importa o tamanho ou espécie.
 
Nível 25
 
Comando animal I: pode controlar animais comuns, eles farão tudo o que a feiticeira pedir.
 
Nível 27
Perícia com Venenos III: Consegue produzir venenos do nível Avançado
Encanto II: Com um olhar pode encantar o alvo e deixá-lo paralisado por uma rodada.
 
Nível 29
Imunidade III: As Feiticeiras são imunes a qualquer poção, veneno ou feitiço.
Anti- Zoofobia III: Nenhum animal do submundo lhe causa medo, não importa o tamanho ou espécie
 
Nível 31
Língua Animal III: Pode se comunicar com os animais do submundo com facilidade
 
Nível 35
Grimório Avançado – podem usar os poderes do nível avançado do Grimório.
 
Nível 37
Encanto III: Com um olhar pode encantar o alvo e deixá-lo paralisado por duas rodadas.
 
Nível 39
Face Divina: Pode usar sua beleza para fazer o alvo esquecer o que estava prestes a fazer anulando assim seu movimento caso não tenha sido concluído, dura duas rodadas.
 
Nível 40
Maldição Reversa: Anula com perfeição uma maldição, seja lá qual for [uma vez por missão]
 
Nível 43
Sonho Precognitivo II: Durante o sono pode prever o seu futuro com uma precisão maior (cinco rodadas)
 
 
 
 
 
Poderes Ativos:
 
Nível 1
Esfera Enfeitiçada I: A Feiticeira consegue formar em sua mão uma esfera de luz azulada que pode ser arremessada. Ao tocar o alvo causa uma pequena explosão [-10 MP]
 
Nível 3
Levitação I: A feiticeira pode levitar objetos leves com a força de sua mente, apenas objetos. [-5 MP por rodada]
 
Nível 5
Escudo Amaldiçoado: A Feiticeira pode fazer um escudo Negro surgir a sua frente. Defende de ataques de um nível inferior ao da invocadora. [- 20 MP]
 
Nível 7
Levitação II: A feiticeira é capaz de levitar seu corpo a um metro do chão sem dificuldades. [-10 MP por rodada]
 
Nível 9
Esfera Enfeitiçada II: A Feiticeira consegue formar cinco esferas desta vez, elas ficam circulando ao seu redor e podem ser lançadas apenas com o desejo da mesma. A explosão agora é maior e mais concentrada. [- 50 MP]
 
Nível 12
Levitação III: Agora você consegue levitar seu corpo a uma altitude de 5 metros e fazer o mesmo com outras pessoas. [-30 MP por rodada]
 
Nível 25:
Levitação IV: Agora você é capaz de levitar seu corpo até 10 metros a cima do chão junto com mais uma pessoa. [-70 MP por rodada]
 
Nível 29
Esfera Enfeitiçada III: Uma grande esfera surge em frente da Feiticeira e pode ser arremessada com apenas um controle mental da mesma. A explosão afeta tudo em um raio de 20 metros. [-100 MP]
 

Grimório > Aqui




Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:39 pm, editado 1 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES DOS JUSTICEIROS DE NÊMESIS

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 9:20 pm

PODERES DOS JUSTICEIROS DE NÊMESIS


Poderes Passivos:

Nivel 1- Senso de justiça iniciante: Os justiceiros têm grande senso do certo e errado, do que é justo e também uma noção de regras, mas ainda não pode mudar a vontade do próximo.

Nível 1- Noturno: Nêmesis foi gerada pelos seres do escuro o que dá aos seus seguidores uma melhora de habilidade na noite ou locais escuros

Nivel 1: Sede de vingança: Os filhos de Nêmesis têm sede de vingança, e os que lhe fazem mal não saem impunes.

Nível 2: Habilidade com machados e espadas[Iniciante]: Na antiguidade Nêmesis costumava utilizar uma espada ou um machado para realizar, docemente, sua própria justiça. Seus Filhos, então, terão certa intimidade com estas armas, manuseando-as com mais facilidade. Concede Perícia Inicial em Machados e Espadas.

Nível 2- Equilíbrio- Nêmesis é deusa do equilíbrio e seus guerreiros têm os sentimentos e pensamentos equilibrados e controlados auxiliando para batalha.

Nível 3: Beleza de um deus: Os filhos da deusa agora parecem mais brilhantes e belos, comparados a Nêmesis

Nível 3- Comunicação com aves- Os justiceiros podem se comunicar com aves.

Nível 4- Condição física aprimorada- A deusa fugiu de Zeus pelo mundo por muito tempo até se cansar, assim meus justiceiros têm ótima condição física.

Nível 4- Estrategistas: Os seguidores de Nêmesis são ótimos estrategistas

Nível 5: Habilidade com machados e espadas[Intermediário]: A habilidade agora aumenta de nível e o semideus consegue uma melhor pontaria e precisão com as armas.

Nível 6- Cura escura I- Com a presença de sombras ou em ambientes escuros pode curar pequenas feridas e também restaurar pouca energia.( varia entre 10 e 30 de Hp e 30 de Mp)

Nível 6- Anti Falsidade- Meus seguidores sempre saberão quando estiverem na presença de falsidade ou mentiras.

Nível 7- Aura vingativa: Uma aura sempre cobre o guerreiro lhe deixando mais forte e habilidoso quando enfrentar algum ser de má conduta.

Nível 8- Sexto sentido: Os justiceiros podem usar um sentido a mais para pressentir o perigo que esta próximo, podendo se defender.

Nível 8- Senso de justiça avançado- agora meus guerreiros podem manipulara a opinião e vontade de quem estiver próximo expondo sua opinião.

Nível 9- Medo da vingança- Todos sabem que ter a justiça como inimiga é ruim e Nêmesis é dada como uma inimiga impecável. Uma aura salta do corpo dos seus justiceiros causando medo em seus inimigos.

Nível 9: Maçãs envenenadas: Um dos atributos de Nêmesis era um ramo de macieira, logo o meio-sangue ganha três que podem ser ultilizadas em batalhas. Quando as come (uma a cada luta), consegue mais 10xps.

Nível 9- Asas de anjo jovens: Nêmesis possui asas em suas costas, por isso é retratada por algumas literaturas como anjo. As asas ainda são jovens limitando o voo em dez metros e não podendo ficar por muito tempo ( três rodadas).

Nível 10- Respeito de gansos e Cisnes: Meus guerreiros têm controle e respeito de gansos e cisnes.

Nível 10: Habilidades com machados e espadas[Avançado]: Sem treino, consegue uma habilidade incrível e uma rapidez com as armas, podendo dar golpes fatais em seus inimigos(outros semideuses).

Nível 11- Vingança repentina- Um golpe pode ser repelido como dano ao inimigo por uma aruá vingativa, mas com metade do dano( Uma vez por batalha)

Nível 12- Combate vendado: Com os olhos cobertos, os sentidos do meu guerreiro ficam mais aprimorados, audição, olfato e um tato extracorpóreo podendo sentir trinta centímetros de seu corpo.

Nível 12: Poder de acalmar[Iniciante]: O semideus consegue acalmar um outro meio-sangue, apenas com estas palavras: Ηρέμησε, ημίθεος. (Relaxe, semideus.)

Nível 13- Cura escura II- Agora pode curar ferimentos mais graves como cortes superficiais ou contusões musculares mais graves, e recuperar 40 de energia. ( Varia entre20 e 45 de Hp e 40 Mp).

Nível 14- Mente blindada- Uma proteção contra ataques mentais é desenvolvida nesse nível.

Nível 15 Asas de anjo adultas: Agora as asas têm penas mais fortes e resistentes, podem ser usadas para ataques ou como escudos além de poder voar em qualquer altura e com alta velocidade.

Nível 15- Palavra- Nêmesis quer dizer distribuição de sorte, logo meus guerreiros não sofrem com magias de maldição ou azar em golpes.

Nível 16- Passado-Com um toque físico( Necessário corpo com corpo) os meus justiceiros podem ver todos os erros e acertos do inimigo e também ter um certo conhecimento da personalidade do inimigo pelas suas ações.

Nível 18- Cura escura III- Agora pode curar fraturas e cortes profundos e recuperar grande quantidade de energia( Varia entre 40 e 70 de Hp e 60 de Mp).

Nível 19: Poder de acalmar[Intermediário]: Agora, basta apenas olhar nos olhos do semideus, desta vez conseguindo acalmar dois em uma só vez.

Nível 23: Poder de acalmar[ Avançado]: O semideus agora consegue acalmar monstros em batalhas por alguns segundos.

Nível 60: Tem o poder de ganhar todas as discussões e sempre sair vitorioso em tribunais.

Nível 70: O inimigo não consegue fugir da luta, fica preso até ser derrotado.

Nível 80: Habilidade com machados mais avançados e perigosos, um golpe é fatal, em qualquer inimigo,

Nível 100: Vence todas as batalhas contra qualquer inimigo sem sofrer golpe algum.


Poderes Ativos:

Nível 1- Metamorfose: Pode virar qualquer ave.

Nível 1- Invocação de Gansos- Pode invocar três ganso alvos como a neve com penas afiadas e resistentes como bronze de 70
de hp para lutar ao seu lado. Esses gansos o obedecem incondicionalmente.

Nível 2- Arma da justiça iniciante- A arma de me guerreiro impele golpes mais poderosos, envoltos de uma aura rubra dando
maior força ao golpe( gasto de 20 de Mp e aumento de 25% do dano).

Nível 3- Armas em Fogo – Consegue lançar chamas de fogo com armas, enfeitiçando-os. Quando as armas atingem o oponente, queimam a sua pele. Gasta pouca energia, e a mesma é descontada por post quando a habilidade é utilizada.

Nível 3- Metamorfose II: Pode virar uma doninha.

Nível 4- Cúpula da vingança I: Uma cúpula de energia de vingança cobre o corpo do meu justiceiro como uma proteção, ainda é está em nível iniciante.

Nível 4- Maçã: Meu guerreiro pode curar com maçãs, basta comê-las.( 15 de Hp e Mp por cada maçã comida).

Nível 5- Sorte- Meu justiceiro pode dar sorte a si mesmo ou para algum aliado deixando seu golpe mais fácil e com maior probabilidade de acerto

Nível 5- Azar- Meu justiceiro pode dar azar ao seu inimigo diminuindo sua chance de acerto de golpe ou ação futura.

Nível 6- Penas de lâminas- Você pode atirar penas de ganso que são afiadas como uma adaga e essas penas surgem em sua mão.

Nível 6- Olhar de justiça- Ao olhar nos olhos de meu guerreiro o inimigo hesita em golpear com medo da vingança.

Nível 6- Folha de macieira: Ao conseguir folhas de macieiras, conseguem curar os machucados do pescoço aos pés.

Nível 7- Teleporte pelas sombras iniciante- Por ser uma deusa das trevas meus guerreiros têm algumas habilidades sobre as sombras. Uma delas é poder se teleportar com a presença de sombra, nesse nível em uma distância máxima de 10 metros.

Nível 7- Esfera das sombras I- Por ser uma deusa das trevas meus guerreiros têm algumas habilidades sobre as sombras. Uma delas é poder criar esferas de energia escura, concentração de sombra e atirar. Essa esfera causa dores imediatas além de uma explosão. Nesse nível são usadas apenas duas esferas.

Nível 8- Ilusão I- Meus justiceiro pode criar uma ilusão com fantasmas da justiça, nesse nível causa problemas com concentração e temor iniciante.

Nível 9- Impacto na consciência- Meu filho pode apenas em olhar o inimigo causar culpa de todos os erros que seu adversário já fez e super dimensionando , causando perda de energia.

Nível 9- Raízes de macieira: Meus guerreiros podem criar raízes para prender o inimigo.

Nível 10- Lâmina alada: Usando suas próprias asas como arma, elas podem atacar como espadas afiadas( Não é possível usar voando.)

Nível 10- Grito alado: O semideus que for provocado tem o poder de soltar um grito comparado ao de uma ave perigosa, que atormenta seu oponente.

Nível 10- Disparo de penas rápidas: Apenas vibrando ou batendo suas asas pode lançar uma chuva de flechas em alta velocidade e dano.

Nível 11- Cúpula de vingança II- A sua cúpula melhora seu poder defensivo tento uma grande resistência contra ataques físico( Diminui pela metade golpes físicos e protege parcialmente de outros golpes).

Nível 12- Dobro de poder- Dizem que uma ação gera uma vingança pior, logo um golpe do inimigo gera um contra ataque em forma de aura duas vezes pior( Apenas uma vez por batalha e gasta 50 de Mp)

Nível 12- Arma da justiça média: A aura da justiça que cobre a arma agora é mais poderosa( aumenta em 40% o dano da arma gasto de 30 de Mp)

Nível 13- Controle sobre calor- Nêmesis manipulou a temperatura a aumentando para que Narciso fosse até um algo beber: Com isso meu guerreiro pode aumentar ou diminuir a temperatura ao seu redor, mas apenas quem ele quiser sofre esse dano.

Nível 13- Macieira: Meu justiceiro pode criar uma pequena macieira com três maçãs ao seu lado.

Nível 14- Teleporte pelas sombras médio: Agora o limite é maior e pode viajar pelas sombras numa distância de 15 metros.

Nível 14- Esfera das Sombras II- Como tido antes, essas esferas causam explosões e dores musculares nesse nível fortes e agora podem ser criadas quatro esferas.

Nível 15- Sentença de Balança: Maldição- Uma balança brilha as costas do meu guerreiro e uma maldição vingativa afeta os
golpes do inimigo os deixando mais fraco e movimentos mais lentos

Nível 15- Previsão- Nemêsis é dita deusa do destino e deu a habilidade de seu seguidores ver um futuro próximo do inimigo incluindo golpes ( Duas vezes por batalha).

Nível 16- Sentença da Balança: Bonança: - Uma balança brilha as costas do meu guerreiro e por uma rodada os golpes do justiceiro são bem-sucedidos.

Nível 17-Ilusão II: Agora vários fantasmas surgem em campo confundindo o inimigo e tendo na face os piores erros do inimigo estampados causando problemas mentais no adversário.

Nível 17-Senteça da Balança: Dor- - Uma balança brilha as costas do meu guerreiro e meu seguidor causa dores musculares no inimigo apenas com uma aura punitiva.

Nível 18- Cúpula da Vingança III- Agora sua defesa está no nível mais avançado( Dano cai pela metade, seja lá qual for.)

Nível 18- Sentença da Balança: Prisão- Uma balança brilha as costas do meu guerreiro e correntes vermelhas se cristalizam surgindo do chão para prender seu inimigo por uma rodada.

Nível 19- Rajada de fúria: Usando qualquer arma que tenha, o semideus pode criar uma onda de impacto de pura fúria que é expelida em forma de lâmina contra o inimigo.

Nível 19- Sentença da Balança: Peso na consciência- Uma balança brilha as costas do meu guerreiro e o inimigo fica com problemas psicológicos por que todos seus erros retornam e atormentam sua mente durante o combate

Nível 20- Armada justiça avançada: A aura da arma é mais poderosa chegando ao nível de poder máximo( 60% do dano a mais)

Nível 21- Aura de fúria: Uma aura cobre o corpo do semideus lhe dando força, velocidade, resistência e habilidade em dobro por duas rodadas.

Nível 22- Senteça da Balança: Cegueira- Uma balança brilha as costas do meu guerreiro e com isso pode causar um clarão de luz causando cegueira no oponente que dura duas rodadas.

Nível 23- Ganso de energia: Pode invocar um ganso de energia que têm movimentos mais rápidos e poderosos.

Nível 24- Teleporte das sombras Avançado: Pode viajar sem restrição de distância pelas sombras.

Nível 24- Esferas das Sombras III- pode usar até setes esferas das sombras que causam dores musculares e explosões.

Nível 25- Senteça da Balança: Julgamento- Uma balança feita de ouro surge à frente do semideus, nela um lado representará todas as ações erradas e injustas do inimigo e do outro existe um peso único para o aceitável de erros. Por ser um inimigo dos deuses o peso sempre é maior dos erros, então o adversário sofre todas as sentenças dadas antes (Cegueira, Maldição, Dor, Prisão e Peso na Consciência) no seu inimigo.

Nível 35: Tortura Psicológica – A vozes dos meus filhos costumam ser melodiosas e encantadoras. Porém, agora, você consegue modificá-las. O poder permite que o seu canto tenha um efeito avassalador com o psicológico do inimigo. É uma espécie de punição, e pode ser utilizado na hora que o oponente irá atacar, hesitando-o.

Nível 50: Espadas Divinas: Benção que envolve a espada em uma cor azul/prateado, Todos os Monstros infernais (Furias,Cães - Infernais, Empousas, Mortos vivos , etc.) Que forem acertados pela Lãmina...tem o membro fatiado por uma energia exorcizadora.




Última edição por Narrador em Ter Ago 06, 2013 9:40 pm, editado 1 vez(es)
Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES DOS SERVOS DE ÉRIS

Mensagem por Quíron em Ter Ago 06, 2013 9:22 pm

PODERES DOS SERVOS DE ÉRIS


Poderes Ativos:

Nível 2
◙ Aura do Caos: Uma aura roxa recobre o semideus por completo lhe dando forças para se manter na batalha [Aumenta uma Perícia em 20% por duas rodadas].
◙ Macieira I: faz com que raízes de macieira surjam no chão e se entrelacem em qualquer coisa [gasta 30mp]

Nível 4
◙ Toque da Discórdia I: com contato direto com a pele do alvo o usuário infecta-o com uma aura maligna, causadora de Discórdia. Sendo assim pode dar uma ordem ao infectado desde que ela resulte em Discórdia. [gasta 30 mp]

Nível 6
◙ Persuasão I: Suas habilidades persuasivas são muito elevadas e pode convencer uma pessoa com facilidade. [gasta 40 mp]
◙Macieira II: as raízes são mais fortes e rápidas, podendo prender o alvo com mais facilidade precisão. [gasta 40 mp]

Nível 8
◙ Punho Caótico I: A energia da aura se concentra toda em um punho, esquerdo ou direito, assim o semideus pode dar um golpe com maior potência e precisão [dura uma rodada].

Nível 10
◙ Toque da Discórdia II: com contato direto com a pele do alvo o usuário infecta-o com uma aura maligna, causadora de Discórdia. Sendo assim pode dar uma ordem ao infectado desde que ela resulte em Discórdia. O infectado se vira contra seus aliados [dura duas rodadas][gasta 60]

Nível 12
◙ Onda Destrutiva I: Concentrando toda a sua energia o semideus consegue cria explosões energéticas semelhantes a gravidade, capazes de repelir qualquer objeto. [gasta 40 mp por uso]

Nível 14
◙ Macieira III: você gera uma pequena árvore, forte e resistente que envolve o alvo com seus galhos e raízes. [gasta 70 mp]

Nível 16
◙ Toque da Discórdia III: com contato direto com a pele do alvo o usuário infecta-o com uma aura maligna, causadora de Discórdia. Com isso o infectado torna-se uma marionete do usuário, fazendo tudo o qu ele mandar, menos causar a própria morte [dura duas rodadas][gasta 60]

Nível 18
◙ Punho Caótico II: Agora a energia se retém no punho do usuário por mais tempo [dura três rodadas]

Nível 20
◙ Persuasão II: Suas habilidades são ainda maiores e pode convencer até dez pessoas com facilidade [gasta 60 mp]

Nível 22
◙ Onda Destrutiva II: Concentrando toda a sua energia o semideus consegue cria explosões energéticas semelhantes a gravidade podendo agora influenciar na pressão contida na atmosfera em um raio de 20 metros. [gasta 90 mp por uso]

Nível 26
◙ Punho Caótico III: Pode usar a energia nos dois punhos, seus golpes ficam mais fortes e precisos além de “blindar” as mãos durante o uso [dura cinco rodadas]

Nível 28
◙ Persuasão III: Pode convencer um número elevado de pessoas e até monstros a fazer o que você quiser. [gasta 80 mp]

Nível 30
◙ Árvore da Discórdia: galhos começam a brotar do chão e a envolver o alvo até formar uma árvore ao seu redor, o prendendo por completo [após 3 rodadas vira pó – gasta 150 mp]

Nível 32
◙ Onda Destrutiva III: Concentrando toda a sua energia o semideus consegue cria explosões energéticas semelhantes a gravidade. Sua força é tanta que pode romper qualquer material que não seja divino. [gasta 120 mp por uso]

Nível 36
◙ Tempestade: Tudo ao seu redor entra em estado de Caos, o próprio clima acaba se modificando e uma tempestade intensa rebenta sobre o campo de batalha, lançando raios e tornados contra o inimigo sem a menor chance de ser parada. [dura 3 rodadas – gasta 150 mp]

Nível 40
◙ Caos Extremo: juntando as mãos e mantendo a concentração por um longo tempo [uma rodada completa] o semideus poderá liberar uma explosão cujo epicentro será ele próprio. Tudo em um raio de 50 metros é afetado menos a origem da explosão. [gasta 100% da energia]


Poderes Passivos:

Nível 1
◙ Sem Medo: São imunes ao medo.
Perícia com Lanças: pode manejar uma lança com extrema facilidade.

Nível 3
◙ Frieza: Para causar a discórdia é preciso ser frio, ignorar os sentimentos e se focar no objetivo.
◙ Pericia com espadas: Mesmo sem nunca ter tocado em uma o semideus saberá utilizar a espada com qualidade.

Nível 5
◙ Sofrimento I: Éris é a Deusa que infringe o sofrimento, você como seguidor dela pode fazer o mesmo. Sua presença deixa as pessoas ao seu redor mais tristes. [dura 3 rodadas]

Nível 6
◙ Maçã I: Ao comer uma maçã tem todos os ferimentos superficiais de seu corpo curados.

Nível 7
◙ Mente Maligna: seus planos para causa a discórdia sempre darão certo.

Nível 9
◙ Discórdia em Batalha: Nada representa melhor a discórdia humana do que as batalhas. Em uma luta o semideus recupera 10 hp a cada duas rodadas.

Nível 11
◙ Guerreiros: Servos de Éris tem habilidades naturais de guerreiros natos e com isso seus golpes adquirem maior força.

Nível 13
◙ Maçã II: Comendo uma maçã o servo tem ferimentos como cortes e arranhões curados imediatamente.

Nível 15
◙ Sofrimento II: Éris é a Deusa que infringe o sofrimento, você como seguidor dela pode fazer o mesmo. Sua presença deixa as pessoas ao seu redor mais tristes e com dores por todo o corpo, são leves, mas incomodas. [dura 3 rodadas]

Nível 21
◙ Maçã III: Ao comer uma maçã o semideus se recuperará facilmente, terá qualquer ferimento físico (arranhões, cortes, fraturas...) curados.

Nível 25
◙ Sofrimento III: Éris é a Deusa que infringe o sofrimento, você como seguidor dela pode fazer o mesmo. Sua presença deixa as pessoas ao seu redor mais tristes e com dores fortes por todo o corpo que pioram a cada movimento. [dura três rodadas]


Poderes Especiais:
*Só podem ser usados por quem tem Marca de Éris.

◙ Regeneração: enquanto a vida do Servo for maior ou igual a 200 HP poderá regenerar seus ferimentos, por mais grave que seja e até pode regenerar um braço ou perna. Não funciona com ferimentos da tatuagem. (não recarrega a vida) habilidade passiva de ativação involuntária).

◙ Fusão de Ouro: a pele do Servo fica totalmente transmutada em ouro (dura 5 rodadas)(gasta 60 mp por ativação).

◙ Força caótica: permite ao servo ter a força de até 10 homens. (dura 5 rodadas)(gasta 50 mp por ativação)

◙ Invocação – Guerreiro Dourado: o servo pode invocar da terra um soldado de ouro, ele portará uma espada do mesmo material, terá 200 mp e obedecerá cegamente e ao pé da letra a toda as ordens do servo.

◙ Sentidos Compartilhados: a tatuagem cria uma ligação entre is Servos, o que lhes permite compartilhar os 5 sentidos (visão, audição, paladar, olfato e tato.)(habilidade sem gasto de energia)

Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE SELENE

Mensagem por Quíron em Dom Ago 18, 2013 7:40 am

PODERES E HABILIDADES DOS FILHOS DE SELENE


Poderes Passivos:

Nível 1
☽❍☾ Pericia com lanças: As proles de Selene, são muito boas com as lanças. Ao segurar a arma, ela fica iluminada por um branco intenso e brilhante, como a Lua.
☽❍☾ Aura Lunar: Sempre que á luz da Lua o filho de Selene ganha um bônus em batalhas. (Somente á luz da Lua)

Nível 2
☽❍☾ Perícia com Escudos I: Os escudos tornam-se leves e práticos para os filhos de Selene.
☽❍☾ Perícia com Adagas: Os filhos de Selene manuseiam a adaga como nenhum outro semideus. Quando o semideus filho de Selene segura em sua adaga, ela emite um brilho como o da Lua. Quando mais forte o brilho, mais habilidoso o semideus é com a arma.

Nível 3
☽❍☾ Bela Luna: Os filhos de Selene ficam com uma aura prateada no corpo durante a noite e também ficam extremamente bonitos, ficam quase tão bonitos quanto os filhos de Afrodite.  

Nível 4
☽❍☾ Perspicácia: Quando está de noite, os sentidos (tato, audição, visão, paladar, olfato) dos filhos de Selene serão mais aguçados.
☽❍☾ Calma Lunar: Durante a noite a prole de Selene dificilmente sentirá raiva, medo ou ódio e também passará uma aura de tranqüilidade ás pessoas ao redor.

Nível 5
☽❍☾ Sutileza: A cria de Selene consegue se mover em silencio, como se não tocasse o chão ou estivesse voando á centímetros do solo.
☽❍☾ Perícia com Escudos II: A habilidade do semideus com os escudos está ainda melhor agora.

Nível 6
☽❍☾ Regeneração Lunar I: Sempre que o semideus estiver em contato com a luz da Lua irá se regenerar lentamente. (Ganhará quantos pontos de energia o narrador da missão/batalha achar que o player merece)(Só funciona exposto á luz do Luar).

Nível 7
☽❍☾ Comunicação Noturna:  Os filhos de Selene podem se comunicar com os animais noturnos, entre eles estão os morcegos, corujas, puma, lobos, raposa costeira, cotia, entre outros. (Não pode colocar os animais em combate, apenas serve para pedir informações ou direção).
☽❍☾ Magia I: A Lua envolve muitos rituais e tipos de magia, seja branca ou negra, e a prole de Selene tem a maior afinidade com a magia, tendo mais conhecimento sobre rituais e magias do que outros heróis.

Nível 9
☽❍☾ Habilidade com Arcos: Nada comparado á proles de Apolo ou caçadoras de Ártemis, mas as crias de Selene têm uma habilidade incrível com arcos tanto quanto os outros.
☽❍☾ Névoa dos céus: O semideus pode produzir uma grande nevoa escura que atrapalha a visão de seu inimigo.

Nível 12
☽❍☾ Agilidade Lunar: Os filhos de Selene possuem uma rapidez completamente anormal, não tanto quanto os filhos de Hermes, mas durante á noite sua velocidade aumentará.
☽❍☾Língua dos Lobos: Os lobos são “adoradores” da Lua, e por isso a prole de Selene pode conversar e entender os lobos, somente para conseguir informações.

Nível 18
☽❍☾ Regeneração Lunar II: Sempre que o semideus estiver em contato com a luz da Lua irá se regenerar lentamente. (Ganhará quantos pontos de energia o narrador da missão/batalha achar que o player merece + Pontos merecidos de HP)(Só funciona exposto á luz do Luar).
☽❍☾ Encantamento da Flecha: A cada flecha que os filhos de Selene atirarem à luz do Luar, terão o dano aumentado.

Nível 20
☽❍☾ Passagem Luna:  O filho de Selene pode passar sua vida e sua energia para o aliado que quiser, através de um fio luminoso que conecta-se dele ao alvo.

Nível 24
☽❍☾ Magia II: O conhecimento por magia e rituais está mais desenvolvido do que antes e agora consegue realizar simples feitiços.
☽❍☾ Absorção Lunar I: O filho de Selene pode absorver e guardar HP da Lua. (Somente a luz do Luar).

Nível 27
☽❍☾ Telecomunicação. Você pode se comunicar mentalmente com seus irmãos, se for de sua vontade.
☽❍☾ Absorção Lunar II: O filho de Selene pode absorver e guardar HP+Energia da Lua. (Somente a luz do Luar).

Nível 32
☽❍☾ Pericia com Chicotes: Os filhos da Deusa da Lua manuseiam muito bem um chicote.
☽❍☾ Regeneração Lunar III: A última fase da regeneração. Sempre que o semideus estiver em contato com a luz da Lua irá se regenerar lentamente. (Ganhará quantos pontos de energia o narrador da missão/batalha achar que o player merece + Pontos merecidos de HP + Pontos merecidos de Experiência.) (Só funciona exposto á luz do Luar).

Nível 38
☽❍☾ Lua Oculta I: Os filhos de Selene conseguem encontrar objetos perdidos. (Por formas de visões).

Nível 40
☽❍☾ Lua Oculta II: Agora, além de objetos perdidos, os filhos da deusa Selene conseguem encontrar também pessoas. (Por formas de visões).
☽❍☾ Magia III: O conhecimento por magia e rituais está mais desenvolvido do que antes, agora já conseguem realizar feitiços mais difíceis.

Nível 48
☽❍☾ Lua Oculta III: Agora, além de objetos perdidos e pessoas, as proles de Selene têm o dom de saber quando uma pessoa está mentindo ou escondendo algo das pessoas. (Como se estivesse lendo a mente da pessoa, mas na verdade está “lendo sua alma oculta”).
☽❍☾ Magia IV: O conhecimento por magia e rituais está mais desenvolvido do que antes, agora conseguem realizar feitiços complicadíssimos e chegam a serem comparado com as proles de Hécate.


Poderes Ativos:

Nível 1
☽❍☾ Adaga Cintilante: Em questão a adaga dos filhos de Selene toma um brilho intenso como o da Lua,  torna-se maior e mais afiada, tornando a arma mais perigosa.
☽❍☾Garra Lunar: Numa batalha noturna (ou com o poder de absorção da Lua) as proles de Selene criam garras de felinos noturnos que ficam mais resistente a cada nível.
Nível 3

☽❍☾Brilho Lunar: Os filhos de Selene têm o poder de brilhar como a Lua, o brilho deixa o inimigo confuso e perdido. (Dura duas rodadas).

Nível 4
☽❍☾Imunidade Lunar: Á luz da Lua o semideus pode ativar uma habilidade que o deixa imune de qualquer feitiço ou azaração.

Nível 6
☽❍☾Beijo do vampiro I: Os vampiros são criaturas noturnas fictícias, nesse nível as proles de Selene, assim como os vampiros podem sugar o sangue de suas vitimas. (Duas vezes por missão/ Uma vez por treino)(Não é uma necessidade)

Nível 7
☽❍☾Animais Noturnos: Como os filhos de Selene podem se comunicar com os animais noturnos, nesse nível o semideus escolhe um animal como mascote. Podem ser esses animais: uma coruja, lobo, puma e morcego. O mascote poderá ajudá-lo em missões e treinos.

Nível 9
☽❍☾Beijo do vampiro II: Os vampiros são criaturas noturnas fictícias, nesse nível as proles de Selene, assim como os vampiros podem sugar o sangue de suas vitimas. (Três vezes por missão/ Duas vezes por treino)(Não é uma necessidade)

Nível 10
☽❍☾ Lado Oculto: A Lua sempre ter um lado oculto em relação a terra. Os filhos de Selene também terão esse lado oculto. Como eles podem ver as mentiras dos outros, os outros não podem ver suas mentiras, o que os torna mestres da mentira, conseguindo fazer o oponente acreditar facilmente nele. (Dura duas rodadas)

Nível 11
☽❍☾Fases da Lua I: Lua Nova: Magias negras e azarações têm uma chance de acerto maior, além de seus efeitos aumentarem.

Nível 12
☽❍☾Controle da Maré: Se o filho de Selene estiver na beira do mar, pode fazer com que a maré suba, ou baixe dependendo da sua necessidade.

Nível 13
☽❍☾Fases da Lua II: Lua Crescente: Magias de efeito positivos estão no auge nessa fase, atrai coisas boas para você e seu grupo.

Nível 15
☽❍☾Hipnose: Para utilizar esse poder é só fazer o oponente olhar nos seus olhos, que estarão brancos e chamarão mais atenção, isso prevalece por duas rodadas, neste período, ele fará qualquer coisa que você comande, mas atenção, ele nunca fará coisas que seja muito estúpido, como se matar.

Nível 16
☽❍☾Gravitocinese: Este poder deixa com que o filho de Selene modifique a gravidade ao seu redor ou de um objeto/pessoa/monstro. Poderá parar objetos lançados, erguer o corpo de um ser, diminuir o ritmo e outras coisas. Esta habilidade requer um nível alto e muita energia ao ser utilizada. É possível realizá-la 3 vezes por missão, em um gasto de 30% da energia cada vez.

Nível 18
☽❍☾Eclipse Lunar: O semideus pode gerar um eclipse lunar uma vez por missão, durante o eclipse sua força, agilidade e esquiva são triplicadas.  

Nível 20
☽❍☾ Fases da Lua III: Lua Cheia: É quando o máximo de ser poder está em ação, somente magia branca é aceita nessa fase. Rituais de invocações e poderes psíquicos estão mais fortes.

Nível 21
☽❍☾Cura Lunar I: Os filhos de Selene podem curar a si mesmos, sob a luz da Lua. {20 de HP por rodada | 1 rodada} {Gasta 20 de energia}

Nível 25
☽❍☾ Fases da Lua IV: Lua Minguante: Magias de exorcismos estão mais fortes. Qualquer azaração não fará efeito nas proles de Sele. Lua apropriada para magias destrutivas.

Nível 28
☽❍☾Escudo da Lua: Com o poder dos filhos de Selene que faz com que eles absorvam a luz da Lua, nesse nível eles fazem uma barreira cintilante entre os inimigos, o semideus e seus aliados. O inimigo não poderá ver do outro lado da barreira e nem poderá passar. A barreira dura 2 rodadas. O escudo irá defender ataques até o nível mediano. Ataques muito fortes quebram o escudo e dá uma perda de energia enorme.

Nível 31
☽❍☾Transporte Lunar: O Filho de Selene pode se teletransportar através da luz da Lua. É necessário que o campista e o local para onde ele deseja se transportar esteja sob a luz do Luar, além de não estar acompanhado por outra pessoa.

Nível 32
☽❍☾Morcego: Os filhos de Selene poderão se transformar em morcego e voar perfeitamente pelos ares. Não poderá atacar com essa forma, ela só serve para voar disfarçadamente. Também não pode usar essa forma para fugir de batalhas, e o poder só funciona durante a noite ou com a absorção lunar.

Nível 35
☽❍☾Controle das Marés II: - Chegando neste Estágio os filhos de Selene podem controlar a água, não necessariamente maré, mas qualquer tipo de água. Apenas empurrando e puxando a água, assim como os movimentos da

Nível 37
☽❍☾Cura Lunar II: Quando tocar um amigo ou aliado, pode curar 20% do HP de ambos. É obrigatório ter uma Lua no céu e gasta metade de sua energia. {20 de HP por rodada | 2 rodadas} {Gasta 40 de energia}

Nível 40
☽❍☾Armadura Brilhante: Quando os filhos de Selene estão sobre a Lua, conseguem capturar a luz da mesma, fazendo uma perfeita armadura. Como o brilho é extremamente forte, impede de que os inimigos aproximem e quando atacado reflete os danos. Dura somente 2 rodadas e o gasta 40 de energia.

Nível 48
☽❍☾Lua múltipla: Os filhos da Lua poderão fazer clones bem claros de si mesmos que só irão servir como um tipo de escudo durante uma rodada, os que se aproximarem dos clones serão imediatamente imobilizados. O gasto de energia é grande e o escudo dura 2 rodadas, podendo proteger a si mesmos e seus aliados.

Nível 50
☽❍☾Mutação: Assim como a Lua, sua forma pode se tornar flexível de modo com que você possa parecer uma pessoa diferente. Mas não dura por muito tempo, assim como as fazes da Lua.

Nível 55
☽❍☾Cura Lunar III: Usando essa cura os filhos de Selene curarão a cada rodada 30 de HP, mas terá de ficar quieto e não poderá ser atacado.

Nível 65
☽❍☾Pedra Lunar: Selene o concede uma pedra da Lua, esse fragmento ao ser tocado toma cor pratada e se torna uma armadura lunar que se une ao corpo da prole de Selene.

Nível 80
☽❍☾Eclipse Solar: Os filhos de Selene fazendo sua magia lunar poderão realizar um feitiço tão poderoso que irá tapar o Sol temporariamente. Sua força não ficará tão poderosa quanto estar na presença da Lua verdadeira, mas poderá fazer a diferença na batalha. Uma vez por missão, e gasta 50% da energia.

Nível 100
☽❍☾Luna Procursos: Com esse poder as proles de Selena invocam a Lua e fazem uma explosão brilhante, matando assim todos os inimigos e gastando 90% da energia, após usar esse poder o usuário desmaia por 3 turnos e perde 40% de HP. Só poderá ser usado a noite, caso contrário o efeito será somente de metade do HP do inimigo.

* Quando as proles de Selene estão utilizando seus poderes seus olhos mudam da cor que é, para um branco intenso e brilhante, como a Lua. *



Poderes Especiais:

☽❍☾Luna Solis: Durante o dia o filho de Selene utiliza seus poderes como se fosse noite, sem grandes gastos de energia. A absorção da Lua durante a noite faz com que esse poder funcione. (Apenas para players no nível 24)

☽❍☾Hidrocinese: Este poder está além de apenas o controle das marés. Você consegue manipular a água, não como os filhos de Poseidon, mas o poder se assemelha muito. Este poder funciona em qualquer parte do dia, mas o semideus terá melhor sucesso utilizá-lo durante a noite, quando a Lua está presente, especialmente na Lua cheia.

Obs.: Os poderes especiais serão concedidos através de missões bem feitas. Para adquiri-las terá que enviar uma MP para a deusa Selene, solicitando. Enviarei a sua missão, seja narrada ou One-Post. O nível mínimo para adquirir uma das habilidades é 15.


Quíron
Quíron
Funcionários do Acampamento
Funcionários do Acampamento

Mensagens : 103
Data de inscrição : 01/06/2013

Ficha Meio-Sangue
Infrações:
Poderes e Habilidades Left_bar_bleue0/0Poderes e Habilidades Empty_bar_bleue  (0/0)

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Poderes e Habilidades Empty Re: Poderes e Habilidades

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Voltar ao Topo Ir em baixo

Página 1 de 2 1, 2  Seguinte

Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum